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ワイルドアームズ クロスファイア 【わいるどあーむず くろすふぁいあ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 メディア・ビジョン・エンタテインメント 発売日 2007年8月9日 定価 4,980円 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 PSP the Best 2009年11月26日/2,666円 配信 【PSP】2009年11月26日/2,096円 判定 良作 ワイルドアームズシリーズ SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『ワイルドアームズ』シリーズ7作目。 シリーズ初の携帯機での発売となり、ジャンルもRPGからシミュレーションRPGに変更されている。 また、タイトルに初めて数字を表す語句が含まれていない。 特徴・評価点 各キャラクターには「クラス」が設定されており、変更することでパラメータやパーソナルスキル(以下PS)、オリジナル(技)が変化する。 主要キャラクター6人それぞれの「専用クラス」と、汎用キャラクター用の「汎用クラス」があり、主要キャラは両方に、汎用キャラは汎用クラスにのみクラスチェンジできる。 近接格闘や属性攻撃に特化、回復特化、サポート特化や、果てはアイテム探索に特化したクラスもあり楽しめる。 PSは始めはそのクラスについている時しか効果を発揮しないが、戦闘勝利時に手に入る「パーソナルスキルポイント」をためることによってクラスチェンジ先で使用可能となるなど、『FF』シリーズのジョブシステムにとても似ている。 レベルによってつけられるPSも増え、また全てのPSを習得するとクラス専用スキルである「SPスキル」を習得できる。 各クラスの性能はかなり尖っており、特定のクラスでないと出来ないことも多い。このゲームの面白い部分でもあるが、後述の問題点にも繋がっている。 戦闘に関して 戦闘前には戦闘の解説「DER / ダイレクト・イベント・レポート」が入り、これによりどのクラスにするか、どんなスキルを付ければいいかなどの戦略を考えることができる。失敗してしまってもプレイヤーターンなら何時でもデータのロードや戦闘前にまで戻ることができるようになっている。 ただ敵を倒すだけではなく、「敵に見つからないよう移動する」「スイッチを押しながら進む」「敵のMPを0にする」などのパズル要素もある。 フェイズ制ではなく、RES(素早さ)に従い、TO,FFTのようにユニットごとにターンが回ってくる。 地形効果や高さの概念、敵キャラを味方キャラで囲うと効果が出るなど位置取りの戦略性も重要である。 戦闘による疲れを示すVP(体力)のパラメータがあり、VPがなくなるとHPが減っていくので、装備の重さ(VPの減少に影響)を考慮したり、効率のよい攻略を求められる。また、これを逆手にとってわざと長期戦を挑むという手もある。 熱いストーリー展開。 母の仇を追う主人公が王国の内乱に巻き込まれていき、主人公は苦しむ人々のために大嫌いな「嘘」をつくことを決意する。 主人公と仲間の王女との友情やパーティキャラクターとの絆、ラスボス撃破後の展開など見所は多く、シリーズ独特のセリフ回しも健在。 いくつか回収されていない伏線があるがストーリーへの影響は特になく、街の人のセリフなどから推測はできるようになっている。 特にエンディングは非常に評価が高い。泣いたという声も。 BGMも好評。特定の場面で流れる「描いた未来を画架に掛ける」「PRINCESS ARMY」や、一部ボスの専用戦闘曲である「傾城佳刀」「幸せを侵し、未来を略奪」「黄昏の奸雄」など名曲・良曲は非常に多い。 パーティキャラクターだけではなく敵キャラクターにも見せ場が多く、キャラクターの評価は高い。 シリーズ恒例キャラ「トニー」は今回は犬として登場。 また、シリーズ恒例ボス「ラギュ・オ・ラギュラ」は、ほぼ全パラがMAXに限りなく近い化け物レベルの強さであり、あるスキルがないと近づくことさえできずに全滅させられ、近づいたとしてもワンチャンスで殺しきらないと逆にこっちが全滅させられる可能性が高い。その分、頭を使って勝った時の喜びも大きい。 賛否両論点 MAP攻略中はセーブができない。 ただし攻略中のセーブはSRPGでは賛否分かれる要素なので、どちらが正解かは難しいだろう。 中断自体はPSPのスリープ機能で代用できるが、携帯機故に電池切れに悩まされる時もあるので、再利用不可能な中断機能は欲しかったところ。 問題点 パーソナルスキルが揃ってくる中盤以降の難易度が低い。 CPUの思考パターンに多少難がある。 一例として、ダメージを受けたり射程圏内に入らないと全く行動してこないものもいれば、わざわざ無敵状態の相手に攻撃を仕掛けたりするものもいる。 自分にRESがランダムで蓄積されるPS「アクセラレイト」が強力すぎる。 ターンごとに発動するため、毎ターン行動可能な数値まで蓄積されてそのキャラに3回連続でターンが回ってきたり、他のキャラと自分のターンを入れ替えるオリジナル「ターンシフト」を使ったらそのキャラより先に自分のターンが回ってくるなどということはザラ。 ロードがやや長い。 DER前のロードなどが長くテンポが少し悪い。バトル中にキャラが喋るときなども細かいロードが入ることがある。データインストールがあまり普及してなかった時代だったため、致し方ないか。 ダウンロード版が発売されているので、ロードが気になりそうな人はこちらをおすすめ。快適にプレイできる。 一部MAPの仕様 複数の移動力の高い敵ユニットを相手に防衛ラインを守るMAP1-14、こちらのユニットよりも遥かに能力が高く強力なクラスのユニットが多数登場し、増援の発生条件が嫌らしいMAP2-1は誰もが認める高難度。 また、攻略法がDERにのっとってやるしかないMAPや勝利条件が特殊なMAPも多く、やらされている感を強く感じる人も。 特定のクラスでないと対応出来ないギミックが登場するステージが多く、クラスチェンジを強要されがちなのも窮屈に感じられ易い。 シナリオの難点 物語最終盤~エンディングが尻切れトンボ気味。 総評 ジャンルの変更などが物議をかもし、発売日がPSP-2000の発売1ヶ月前というタイミングの悪さもあり、売れ行きはあまり芳しくなかった作品。 しかし、ワイルドアームズシリーズに連なる一作として購入者からは概ね好評を得ており、このシステムを継承した続編を希望する声も存在する。 余談 ヴァイスハイト役を演じている比嘉久美子の名前が、取扱説明書にて「比喜久美子」と誤表記されてしまっている。 『WA5』との連動機能があり、USBでPS2とPSPを繋ぐことで双方にいくつかの特典を得ることができる。 『WA5』はアーカイブスでも配信されたが、アーカイブスでは連動は不可能になっている。 ゲームで描かれていない部分を描いた漫画版が発売されている。 その後の展開 後にシリーズの生みの親とも言える金子彰史氏がメディアビジョンを退社したため、10年以上もシリーズ展開が途絶えるという状況となっていた。 さらにその後、シリーズの新作がソーシャルゲームとしてリリースされるとの発表があり、スマートフォン向けアプリとして『ワイルドアームズ ミリオンメモリーズ』が2018年9月よりサービスを開始した(*1)。 本Wikiの執筆対象外であるため詳しい説明は省くが、音楽など一部の要素を除いては厳しい評価が多く、約1年でサービス終了が告知され、その後の2020年2月27日16 00をもってサービス終了となった。 前述の通り『WA』シリーズの新作は途絶えているが、金子彰史氏がシリーズ構成・脚本を務めるTVアニメ『戦姫絶唱シンフォギア』シリーズは、『WA』シリーズと共通する要素が多く、一部のファンからは『WA』シリーズのナンバリングタイトルになぞらえて「ワイルドアームズ 6th シンフォギア」などとも呼ばれている。 このアニメの企画を手掛けた上松範康氏は、WA5やWAXFに楽曲提供として携わっていたという繋がりがある。 その後の2022年8月30日より、クラウドファンディングサイト「キックスターター」上にて新作RPG『ARMED FANTASIA』の企画が始動した。 これは『PENNY BLOOD』とのダブルキックスターターであったが、1ヶ月で約3.8億円を集め、全ストレッチゴールを達成して企画は成立。開発が正式に開始された。 あくまで『ワイルドアームズ』シリーズの新作ではないと明言はされているものの、ゲームデザイン&シナリオに上記の金子氏が、音楽にはなるけみちこ氏や上松氏にElements Gardenなどとシリーズと関わりの深いメンバーが集い、ゲーム内容にも「渡り鳥」や「ARM」といったおなじみの要素が散りばめられている。
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魔界村シリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 本編 AC 魔界村 コミカルなグラフィックと裏腹に手応え抜群のシビアなアクション性が大ヒット。 良 FC 魔界村 移植版は高難易度のシリーズ中でもトップクラスの理不尽な難しさに…。 劣化 GBA ファミコンミニ 魔界村 ファミコンミニシリーズ第2弾に、FC版を収録。 AC/MD/PCE/X68k 大魔界村 『魔界村』再び。ナイトアーサー2度目の受難。グラフィック、BGM、ゲーム性の面で大幅な進化を遂げパワーアップした。 良 SFC 超魔界村 家庭用向けにボリュームアップした新たな『魔界村』へようこそ。死にゲーぶりも健在で、ライトゲーマーにはまだまだ厳しい難度。 良 GBA 超魔界村R 『超魔界村』の移植。 WS 魔界村 for WonderSwan 初期3作品の要素を取り込んだ、ワンダースワン向け完全新作。 PSP 極魔界村 『魔界村』が15年の時を経て復活。 なし PSP 極魔界村 改 『極魔界村』のマイナーチェンジ版。不評だった点が概ね改善された。 良 Switch/PS4/One/Win 帰ってきた 魔界村 DL専売。『魔界村』『大魔界村』をモチーフにしたリブート作。シリーズ初の2人協力プレイ等の様々な新要素が実装されている。 外伝 GB レッドアリーマー 魔界村外伝 カプコン初のGBソフト。レッドアリーマーを主人公にしたアクションRPG。 なし FC レッドアリーマーII 上記の続編。前作のゲームシステムの大半を引き継いでいる。 良 GB 魔界村外伝 THE DEMON DARKNESS 『レッドアリーマーII』に追加要素を加えたリメイク。 SFC デモンズブレイゾン 魔界村 紋章編 レッドアリーマーシリーズの最終作。SFC進出に伴ってより強化された「ダーク」さが魅力。アクションゲーム屈指の強敵「人界に潜む闇の魔物」の登場作品でもある。 良 派生作品 SS/PS アーサーとアスタロトの謎魔界村 海外産パズルゲーム『Sid Al s Incredible Toons』のキャラを差し替えたもの。 PS2 マキシモ 3D版『魔界村』と言えるアクションゲーム。キャラクターデザインは松下進。 魔界英雄記マキシモ マシンモンスターの野望 オムニバス PS/SS カプコンジェネレーション第2集 ~魔界と騎士~ 『魔界村』『大魔界村』『超魔界村』を収録。 PS2/PSP カプコン クラシックス コレクション Switch/PS4/One/Win カプコンアーケードスタジアム 『魔界村』『大魔界村』を購入可能。 良 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ AC アドベンチャークイズ カプコンワールド レッドアリーマーが1面ボスとして登場。 PCE アドベンチャークイズ カプコンワールド ハテナの大冒険 『アドベンチャークイズ カプコンワールド』を収録。諸事情で4面ボスがアスタロト(『大魔王』名義)に、ラスボスがルシファーに差し替えられている。 GB カプコンクイズ ハテナ?の大冒険 『魔界村』をモチーフとしたマップが存在しており、シールダーとレッドアリーマーがボスで登場。 AC/DC/PS MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES アーサーがスペシャルパートナーとして登場。 AC/DC ガンスパイク アーサーをモチーフとしたキャラ「キング・アーサー」が登場。 AC/NG/PS2/Xb SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS レッドアリーマーがシークレットボスとして登場。 なし PS2 NAMCOxCAPCOM アーサーが参戦。敵としてネビロス、アスタロト、レッドアリーマーも登場。 良 PS3/360 MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds アーサーが参戦。 なし PS3/360/PSV ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3 レッドアリーマーも参戦。 3DS PROJECT X ZONE アーサーがソロユニットとして参戦。敵としてアスタロト、シールダー、レッドアリーマーも登場。 なし PS4/One/Win MARVEL VS. CAPCOM INFINITE アーサーとレッドアリーマーが参戦。 その他 AC ブラックドラゴン レッドアリーマーが敵として登場。 なし FC/MSX2 魔界島 七つの島大冒険 『ひげ丸』のアレンジ移植。『魔界村』と世界観を共有。アーサーがサブキャラとしてゲスト出演。「ヘビ島」の敵にゾンビ、ブルーキラー、同ボスに一角獣、ラスボスはレッドアリーマー。 不安定 SFC ロックマン7 宿命の対決! ステージ選択時に特定のコマンドを入力するとシェードマンステージのBGMが『魔界村』のテーマになる。 良 Switch ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online DL専売。FC版『魔界村』を収録。6面から始まる『大魔王まであと少しバージョン』も同時収録。 良 スーパーファミコン Nintendo Switch Online DL専売。『超魔界村』『デモンズブレイゾン 魔界村 紋章編』を収録。 良 セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online DL専売。『大魔界村』を収録。 良 ゲームボーイ Nintendo Switch Online DL専売。『レッドアリーマー 魔界村外伝』を収録。 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 有料DLCでMiiコスチュームとしてアーサーのかぶと+よろいを配信。スピリッツも登場。 良 モンスターハンターシリーズ 『XX』『ライズ』にてコラボクエストを配信。
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アリス・イン・ナイトメア 【ありすいんないとめあ】 ジャンル ホラーアクションアドベンチャー 対応機種 Windows 98/Me/2000Macintosh 発売元 原語版 エレクトロニック・アーツ日本語版 エレクトロニック・アーツ・スクウェア 開発元 Rogue Entertainment 発売日 原語版 2000年10月6日日本語版 【Win】2001年1月25日/【Mac】2002年3月21日 定価 5,980円(税込) 廉価版 EA BEST SELECTIONS 2002年12月12日/2,800円(税込)EA BEST SELECTIONS 2004年3月18日/1,800円(税込) 備考 原題『American McGee s Alice』 判定 良作 概要 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 ルイス・キャロルの『不思議の国のアリス』『鏡の国のアリス』を原作とし、これらの後日談として制作された3Dアクションゲーム。 設定やストーリーは原作に含まれる不条理性を強く意識したものとなっており、ホラー要素を加えたアレンジが施されている。 物語の骨子は『 心を病んだまま成長したアリスのトラウマ克服のための冒険譚』 である。 その独特の狂った世界を表現する美しいビジュアル、秀逸なBGMが米国本国で好評を獲得した。海外でのファン人気は高く、日本でも知名度自体は高いとは言えないがファンサイトがそれなりに存在している。 メインディレクターは『DOOM II Hell on Earth』や『QUAKE』シリーズのレベルデザインを手がけたアメリカン・マギー (American McGee)、作曲はNine Inch Nails創設期のメンバー、クリス・ブレナ(Chris Vrenna)が担当。 実際の開発は上記のメンバーを中心に『QUAKE』や『QUAKE II』のミッションパックを製作したRogue Entertainment(*1)が手がけている。 ストーリー 不思議の国と鏡の国の冒険を終えたアリス。二つの冒険のあとも、幼いアリスはたびたび夢の中で帽子屋や白ウサギと出会い、奇妙なお茶会を楽しんでいた。 その興奮も冷めやらぬある日、アリスの家が原因不明の火事に遭い全焼、同時に両親と姉を亡くしてしまう。 その事件以来アリスの心は非常に重く閉ざされ、ラトレッジ精神病院に史上類を見ないほどの難病患者として入院する。 それから10年後。アリスは18歳になったが、未だ監獄のような薄暗い病室の中にひとりウサギのぬいぐるみを抱いて眠る日々が続いていた。 そんなある日、ウサギのぬいぐるみが突如として意思を持ったかのようにアリスに助けを求める。再びアリスは不思議の国へ赴くが、既にそこはあの時のようにワクワクが待っている場所ではなかった。血の付いたナイフをにぎりしめ、アリスは小さな決心をする。もう一度、美しい不思議の国を取り戻そう―――と。 ゲーム冒頭、不気味にアレンジされたキャラクターたちが再びアリスを不思議の国へ誘う…。 システム キーボードとマウスを使って操作する。デフォルトではPADは使用出来ない。 敵を武器を使用して攻撃、アイテムを使ってステージを進んでいく。 ゲームの本筋としてはオーソドックスであり、会話イベントorムービー→マップを進んでいくの方式で進む、ボス敵は存在するが数は少ない。 進むごとにステージが変わり、マップごとに様々な新アイテムが落ちている。 イベントでの登場がメインだが、チェシャ猫を任意に呼び出してヒントを聞くシステムがある。 特定の場所で、アリスを一定時間変身(バーサーカー化など)させることが可能。 条件を満たせばコスチュームチェンジすることが可能、ただし性能は変わらない 通常版では音声のみならず、テクスチャ表現も日/米と選択可能、米版はモデリングがガッチリしている(廉価版では選択不可) 評価点 なんと言ってもそのおどろおどろしい舞台と雰囲気、そして不気味にアレンジされているキャラクターが特徴的である。 チェシャ猫や兎など、お馴染みのキャラたちも怪物のようにおぞましい姿と化しているが、見た目で分かるほどの面影はきちんと残されている。他にもゴブリンのような見た目の小人、おぞましい姿のトランプ兵など、本作ならではのテイストに溢れている。 主人公のアリスが「非常にクールな少女」という描写になっており、童話由来の可憐な少女像とイベント時の冷静さ、冷徹ぶりとの凄まじいギャップが感じられる。 この主人公アリスは、外国の戦闘系女性キャラにありがちなアマゾネス系のマッチョキャラではなく、原作のままの少女のイメージを崩していないため、日本人でもすんなり受け入れられる造詣になっている。 アリスがナイフを片手に接近戦で切り刻む、トランプを投げつけて切断するなど、原作本来のイメージとのギャップも素晴らしい。 ちなみにアリスを一定時間放置しておくと、装備している武器ごとに違った待機アクションを行う。 チェシャ猫の圧倒的な存在感。 本作のナビゲート役と言えるチェシャ猫だが、非常に個性が高く、このゲームの世界にはピッタリなナビゲートキャラである。 日本語版のCVには豪華なキャストが当てられている。 主人公のアリス役に小林優子氏、チェシャ猫に大友龍三郎氏など、吹き替えの声優としてかなり豪華である。特にチェシャ猫役の大友龍三郎は非常にマッチしており、チェシャ猫の人気の高さに献上していると言ってよい。 BGMが非常に評価が高く、サントラも人気があり現在はMP3の配信などで落ち着いているが過去にはプレミアが付いていた。 本作のBGMはあくまで作風にあわせているBGMであるが、非常にマッチしている。 難易度を4段階から選べるので初心者でも難易度を最低にすればクリアは比較的容易。 3D映像は2000年当時であることを踏まえるとかなり綺麗な方である。 解像度は最大1600×1200まで対応しており、高解像度テクスチャにも対応している。サウンドもサラウンド対応。ちなみにゲームエンジンは『QUAKE III』で使われた「id Tech3」がベースとなっている。 賛否両論点 あまりにも雰囲気やキャラが気持ち悪いため、人によって好みは激しく分かれる。 スプラッタ表現は比較的控えめではあるが、雰囲気が合わない人はやめた方がいい。 問題点 PAD操作が出来ない 恐らくこれが一番の短所であると思われる。本作はジャンプをしたりするアクションゲームであるので、キーボード操作に慣れていないと中々きつい。 2000年のPCゲームなので致し方ないこともあるし、元々FPSが主流の米産なので日本人だけの短所と言える。 裏技的なものとして、コンソールモード(いわゆるデバッグモード)の設定によりパッド操作も可能、また現在ならばフリーソフトである「JoyToKey」を使えば、無理やりパッド操作をすることも可能なのでさほど問題ではない。 マップが比較的広いため、迷った時は大変である。 3D慣れしていない人は3D酔いする可能性がある。 投げナイフ(飛び道具)が強すぎる。 投げナイフは通常難易度なら敵を2発で倒せてしまうため、近距離武器のナイフなどの出番が少なくなってしまう、近づかれてしまい逃げられなくなった時に使用する程度。 敵の耐久力が上がる難易度「悪夢」では、投げナイフで敵を遠くから倒しておくスナイパーゲーになりやすい、ただしMPを消費するため闇雲に投げていてはやられてしまう。 日本語版でも、イベント以外では米ボイスになる。 米ボイスでのアリスが水中で溺れている声は非常に笑いを誘う。 なお、ローカライズに当たっては道中の掛け声や呻き等が英語のままというのは現在でも珍しいことではない(God of Warシリーズ等)。 廉価版では音声選択とテクスチャ選択が不可で日本版の機能しかない 総評 『不思議の国のアリス』という既存の作品に新たな解釈と独自の設定を呼び込んだ画期的ゲームである。 馴染み深い童話を下敷きにしつつバイオレンスかつグロテスクなアレンジであるため人を選ぶものの、有名な童話の二次創作作品でありつつアクションというジャンルということで日本にも本作のファンは多い。 何より、バイオレンス感溢れるアリスのキャラクター性と原作のイメージとのギャップが、ファンにとっても魅力的かつ好意的に受け入れられたことにあるだろう。 この作風に興味を持った方がいれば、是非プレイをおすすめしたい。廉価版も出ているので非常に安価で入手できる。 米テクスチャ選択が可能な通常版は現在入手困難になっているので、こちらを購入予定な人は注意。ただし、基本的にパッド操作が出来ないので、それを踏まえて購入を検討すると良いだろう。 余談 ゲーム開発時、原作の本を元に制作したかったため、制作者のアメリカン・マギーは、スタッフにディズニーアニメーション版のアリスを見ないよう言ったと言われている。 北米ではWin/Mac版の発売の後、PS2版も開発されていたがほぼ出来上がっていたにもかかわらずキャンセルとなっている PS2版がキャンセルとなった理由については、EA側の主張が「デベロッパーの倒産によるもの」であるのに対し、マギー氏は「パッケージイラストのデザイン変更等の残虐表現に対する過剰反応と上層部が取った及び腰の態度が理由」と主張している。この件はEAとマギー氏の間で大揉めとなり、その直後に彼はEAを去ることとなった。 ちなみに、残虐表現や暴力描写の規制に関し、マギー氏は本作のWin版の日本語版発売時のインタビューにおいて『ただ暴力的だから、残酷だからという理由だけで規制をかけられることはおかしい。自分としてもただ暴力を楽しむためだけのような、意味のない暴力描写はやらないが、ストーリーを表現する上でどうしてもそうした描写が必要な場合がある。本作ではアリスがトラウマを克服する過程を描く上ではどうしても必要な表現だった』という旨の発言を残している。 本作の実写映画化の企画も上がっていたが、現在は凍結している模様。 その後の展開 米国では2011年6月14日、日本では7月21日に10年ぶりに続編である『アリス マッドネス リターンズ』が発売された。 現実世界のロンドンと不思議の国を行き来し、アリス一家を襲った10年前の火事の真相に迫っていくシナリオとなっている。 この作品の360版ではDLCとして本作が配信されている(PS3版でも配信されているが、残念ながら海外のみ)。10年が経過してようやくコンシューマ移植が叶うこととなったが、残念ながら 英語字幕・英語ボイスのみである 。 一方、PC版も海外のOriginストア限定という形で本作が収録された『Alice Madness Returns The Complete Collection(*2)』がDL配信されていたが、現在は配信終了している。
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レーシングジャム 【れーしんぐじゃむ】 ジャンル レース 対応機種 アーケード(COBRA+HDD) 販売・開発元 コナミ 稼働開始日 1997年12月末 プレイ人数 1人~8人 判定 良作 ポイント セガのMODEL3をも凌駕するグラフィック 異常に高額なCOBRA基板 プレー料金 ある意味早過ぎた『バトルギア』 概要 筐体の種類 ゲームの進め方 収録車種 収録コース 評価点 問題点 総評 続編・その後の展開 余談 概要 コナミが『ミッドナイトラン ロードファイター2』及び『ワインディングヒート』の後継作として1997年に発売した3Dレースゲーム。 当時はタイトーから実車を収録したリアル路線の3Dレースゲーム『サイドバイサイドシリーズ』シリーズ(以下『SBS』)が登場しており、本作も前述の2作とは打って変わってリアル路線に転換。 『SBS』に競合しうる新たなリアル路線レースゲームの一角として注目されたのだが、あまりに高額な基板及びプレイ料金が祟り、結果的に不人気作への道を突き進んでしまった不遇な作品である。 筐体の種類 DX筐体 当時のACレースゲームでは稀であった70インチものワイド曲面プロジェクターに高音質のスピーカーの他、可動シートを採用した大型筐体。 視点切替ボタンや反力システム付きの大径ハンドルに加え、バックギア付きH型パターンシフト・クラッチペダル・サイドブレーキを搭載し実車同様の操作感覚を実現している。 ツイン筐体 DX筐体版の2ヵ月後の1998年2月25日に稼働を開始した、29型ブラウン管モニターを2基搭載した2人用筐体。1台の筐体につき2人まで通信対戦が可能。 ごく基本的な操作デバイスはDX筐体とほぼ同様だが、クラッチペダルは省略、シフトレバーも簡略化されシーケンシャル方式のみとなっている。 基本形状も1996年の『GTI Club』と同じだが、本作でシートやコントロールパネルの色が緑から赤に変更、AT/MT切替ボタン(*1)も無くなった。この仕様は以降のコナミ製レースゲームの標準筐体として長らく使われることとなる。 何れの筐体も最大8人まで同時に対戦プレイが可能。ただ圧倒的な出回りの悪さ故に8台通信可能な店舗はほぼ皆無に等しかったが…。 ゲームの進め方 1.規定のクレジットを入れてスタートボタンを押して始める。 2.空いている台の画面に対戦者を募集する画面が表示される。この時その台からゲームを始めると、自動的に対戦になる。 3.次にコースを選択する。この時ブレーキペダルを踏むとレースかタイムアタックを切り替える事が可能。 4.次に車種を選択する。 5.最後にATかMT(DX筐体の場合はAT・セミAT シーケンシャルシフトタイプ ・MT 要クラッチ操作 の三種類)を選択する。 6.レースorタイムアタックが開始される。時間内にチェックポイントを通過し、完走する。 完走時に筐体内最速タイムを出せた場合はネームエントリー。制限時間内に完走できなかった場合はゲームオーバー。 収録車種 6メーカー18車種の実車が全て実名で登場。但し馬力ごとのクラス分けの概念はない。また一部車種には社外製ホイール エアロが装備されている。 + 収録車種一覧 メーカー 車種 色 備考 ホンダ NSX(NA1) 赤 前期型 インテグラ TYPE-R(DC2) 白 シビック SiR-II(EG6) 青 マツダ RX-7 RZ(FD3S) 赤(*2) 中期型 サバンナRX-7 ∞(FC3S) 藍色 ユーノスロードスター(NA6CE) 黄 三菱 ランサーエボリューション IV(CN9A) 白 FTO GPX(DE3A) 赤 ミラージュサイボーグ ZR(CJ4A) 白 N1耐久風ラリーアートボディステッカー付き 日産 スカイラインGT-R(BNR32) 黒 中期型・ニスモ製フロントスポイラー装備 シルビア K s(PS13) 白 180SX(RPS13) 黒 スバル インプレッサ WRX Type-R STi Ver.III(GC8) 白 STI製WRフロントスポイラー装備 インプレッサスポーツワゴン WRX(GF8) 銀 レガシィツーリングワゴン GT-B(BG5) 緑 トヨタ スプリンタートレノ 3door GTV(AE86) 白 前期型・TRD製風フロントスポイラー装備 セリカ GT-FOUR(ST205) 白 MR2 III型(SW20) 青 収録コース 本作では初心者から中級者向けである公道をサーキットとしたコースと、上級者向けで低速コーナーが連続するワインディングコース・ジムカーナコースと3つのカテゴリで収録されている。 + 収録コース一覧 難易度 コース名 解説 初級 NIGHT COURSE 夜の市街地の高速道路とその下道を周回するコース。バイパス区間の高速セクションと市街地区間の高速バンクコーナーで構成される。まずはこのコースでドリフト走行を始めとする本ゲームの基本操作を学ぼう。 中級 DAY COURSE 初心者からステップアップしたい人向けの夏のシーサイド周回コース。ここをクリアできれば中級者の仲間入り、レーシングジャムの登竜門と言える。 上級 HILL CRIMB 低速テクニカルコーナーが連続する難易度の高い峠が舞台のヒルクライムコース。高速コーナーとテクニカルコーナーが混在し、クリアするにはそれなりの腕前が求められる。加えてライバルカーのレベルも高め。 最上級 DOWN HILL HILL CRIMB同様に峠が舞台のダウンヒルコース。こちらも高速セクションと低速コーナーが混在している。下りコース故にスピードが乗りやすくヘアピンや複合コーナーも鋭利かつ不規則的と難易度は非常に高い。ライバルカーの速さもかなりすばしっこくなっており、優勝するには相当な実力を要する。 初級 GYMKHANA BEGINNER ヘアピンコーナーが連続するジムカーナ場が舞台のコース。サイドブレーキドリフトの使い所が攻略のカギとなる。 中級 GYMKHANA ADVANCED 上級 GYMKHANA EXPERT GYMKHANA OPENROAD 規定コースが設定されておらず、ジムカーナの練習走行が可能。 評価点 DX筐体では使用基板に当時としてはパワフルなCPUやHDDを搭載した「COBRA」を採用し、他のゲームよりも美麗な画面と多彩な内容を実現。 その美麗なグラフィックは、同時期に同じく美麗なグラフィックを売りにしていたセガの「MODEL3」を使用したゲームをも凌駕するほどだった。その他の設備でも「70インチワイド曲面プロジェクター」等を採用し、約20年経った2018年現在の基準で見ても非常に豪華なものとなっていた。 「MODEL3」のポリゴン処理性能は秒間100万ポリゴンであるところ、COBRAのポリゴン処理性能は秒間500万ポリゴンと当時最高峰であった。 なお、1998年に稼働したツイン筐体版では、COBRA基板に近い性能ながらHDD非搭載でCPUも異なる「NWK-TR」を搭載している。 6メーカー18車種の国産の人気市販車が実名で登場しているというリアル路線ぶり。 非常に簡易的ながらポリゴン描写の車内視点も有り、ホイールは3Dで表現と、リスペクト元と目される『SBS』より細かい部分も再現されていた。 壁などに激しく激突するとスピンする点も『ミッドナイトラン』や『ワインディングヒート』からそのまま引き継がれている。但し車両の実名での登場に伴ってか、上記2作品で採用されていた「順位に関係しないアザーカー」の登場や「派手なクラッシュ表現」は廃止されている。 アザーカーの存在・派手なクラッシュは下記の『チャプターII』では実装されている。本作では自主規制していたのだろうか。 ドリフトしやすいお手軽かつ爽快感重視の挙動でありながらも、各種駆動方式の挙動特性も忠実に再現。 これまた『SBS』シリーズとはまた異なる方向で、挙動のリアル感と爽快感を絶妙に融合させたスタイルとなっている。スピード感も抜群で爽快感を感じやすく、高速コースなら最高速度は300km/hオーバーに達する事が可能で、エンジン音も比較的リアルに再現されていた。また同シリーズとは違い、「イン側から敵車に接触した際に自車の曲がりやすさが一時的に低下する」といったリアルさの無い理不尽補正は存在しない。 また『ワインディングヒート』からの昇華として、ジムカーナコース選択時のみ車種選択後に前後足回りや馬力の個別セッティングが可能。 更にパワーアップした音響面。 今作でも『ミッドナイトラン』『ワインディングヒート』に引き続き、Desper Products社による「SPATIALIZER 3D STEREO」なる立体音響を採用。しかも本作では筐体デザイン及び基板スペックの進化により、サウンド周りの質が格段に向上している。 BGMも前作同様、クラブミュージックを意識したような低音を強調したサウンドがプレイヤーの感情を程よく刺激する。 上記のDX筐体での臨場感と爽快感は相当なものであった事は想像に難くない。後述のようにプレイ料金さえ高価でなければ本作は名実ともに「良作」と言えるものであっただろう。 問題点 ここまで見る限りは評価点が多い良作と呼べる内容だが、本作には単体のアーケード作品として見ても致命的なほぼ唯一にして最大の欠点が存在する。 それは、先行販売されたDX筐体とCOBRA基板の高額な価格設定による、プレイ料金の高額化・出回りの悪さ・業界での低評価に集約されている。 異常に高額な筐体による弊害 COBRA基板に搭載されたHDD等のパーツ類は、現在と比べ物にならないほどに相当に高額なパーツだった。その結果基板単体の価格だけですら、当時のアーケード基板としては破格の80万円と言う高額もいいところな代物に。 追い討ちとばかりに専用筐体の本体価格も当時においては非常に高額(*3)であったため、まさにオペレーター泣かせの頂点ともいうべき程に大打撃を与えたと言われる。その結果、筐体そのものの出回りがすこぶる悪かった上、プレイ料金は1プレイ300円設定もザラで、当然この現象はゲーマー離れを加速させてインカムが伸びなかった。 尤も、当時の競合機種だった「MODEL2」「MODEL3」「SYSTEM22」等の3Dポリゴンゲー黎明期に開発された基板はどれも高価であり、「リッジレーサー」「デイトナUSA」の初期バージョン等のように1プレイ300円設定での稼働も、当時は決して珍しくは無かった。しかしこれらの競合他社作が後に1プレイ100円設定に値下げしていったのに対し、本作の場合は上述の通り基板や筐体の価格が当時の競合機種と比較しても桁外れに高価だったことから、プレイ料金の値下げも困難であった。 稼働開始から20年以上経過した現在においても現役稼働している店舗で1プレイ200円設定の筐体が多く見受けられるのはこれが理由とされる。 その他の問題点 他の競合他社のレースゲーム作品ほどではないものの、やはり制限時間は短くCPU車のレベルも比較的高め。 当時の例に漏れずと言ってしまえばそれまでなのだが、近年のレースゲーム作品に比べればはるかに難易度は高い。 総評 ゲームとしては良作の部類に入り、かつリアル路線のレースゲームとしても『サイドバイサイド』とは違った路線でリアルさとスピード感を良く融合させた挙動を実現しており、決して駄作ではない。 『SBS』をリスペクトしつつ、舞台としてサーキットや4つのジムカーナコースを追加する等、新たなリアル路線のレースゲームを作ろうとした心意気も評価できる。 だが基板・筐体価格の高額さがもたらした、1ゲームあたりのボリュームに対するプレイ料金の高さは結果としてゲームセンターの経営者・プレイヤーの両方が敬遠する結果を招いてしまった。 故に一部のユーザーの間では本作を「早すぎたバトルギア」として再評価する声もあり、各料金さえ安価であれば『SBS』や後の『バトルギア』と競合できる可能性を持っていた「惜しい」作品と言える。 後に筐体のほぼ全てが『スリルドライブ』シリーズにコンバートされたことや、基板や筐体の耐久性の低さによる損耗率の高さから、現在日本国内で営業稼働している個体は初代『スリルドライブ』と共に絶滅していると思われる。 故にこれから本作をプレイする場合、待ち受けるのは 修羅の道 。全国の中古基板屋に在庫として眠っている基板を個人購入し、自宅のTVやPCに接続して遊ぶレベルの覚悟が必要になる。 もし、中古基板屋で奇跡的に本作の基板を発見したら、是非とも出費を惜しまずに個人購入してでもプレイして貰いたい。他のリアル系レースゲームには無い独特の魅力的な要素の数々が、このゲームには詰まっているのである。 続編・その後の展開 1998年にはビッグマイナーチェンジ版とも言える『レーシングジャム・チャプターII』が稼働開始。 1作目の反省か、機械面で更にコストダウンが行われ、使用基板を筐体タイプを問わず「NWK-TR」に一本化・新規のDX筐体も画面モニターを50型プロジェクションに一本化。HDD非搭載故か、収録車種は同一ながらジムカーナコースは全削除。一方でコースをアップダウンの激しいものに一新、レース中にアザーカーが登場する等、『ワインディングヒート』に近い内容となっていた。 1作目での「リアルさ」が薄れた点が受けなかったのか、同年に同じ筐体と基板を使用する『スリルドライブ』が登場して以降、本シリーズの筐体の殆どは同作にコンバートされて市場から姿を消すこととなる。 本作を最後に『ロードファイターシリーズ』の新作にブランクが生じていたが、2010年に12年ぶりの新作となる『ロードファイターズ』が稼働開始。 目玉要素として、同社のアーケードゲームとしては初めて3D立体映像に対応。筺体に取り付けられている非接触型の3Dメガネで体感することができる。緻密なカスタマイズやドレスアップが可能となり、「ロードファイターチャレンジ」や「全国対戦」など、モード数が増加。本作から引き続きスポーツカーを中心とした国内の車両が実名で登場する他、初の海外車種も収録されている。 シリーズ初の試みとして、イメージガール「道端モモカ」が作中のレースクイーンとしてアトラクト画面などに登場するようになった。リスペクト元は言うまでもなく『リッジレーサーシリーズ』であろう。 余談 そもそもCOBRA基板を採用したゲームはこれ以外だと3D格闘ゲームの『ファイティング武術(ウーシュ)』とその続編である『~2nd』の合計でたった3つしかない。しかもそっちまで大コケしてしまった故に、COBRA基板は短命に終わる結果となってしまう。 数ヵ月後に発売されたツイン筐体版はコストダウンのお陰かある程度出回ったものの、やはりDX筐体の悪評が影響してか、他社作品に並ぶほどのヒットには至らなかった。 当時のゲーム情勢による更なる追い討ち 上記のハイコストぶりだけでも十分な痛手なのだが、同時期に運悪く当のタイトーから『サイドバイサイド2 エボルツィオーネ』が稼動、更にその約2年後には後継作の『バトルギア』も稼働開始。 同シリーズは、グラフィックこそ本シリーズより粗めなものの、それ以上にリアル感と爽快感の融合を実現した挙動(*4)と、一般的なプレイ料金(*5)で取っ付きやすかったため、ヒット作となった。結果として出回りの悪かった本シリーズは出来が良い割にあまり話題にされず、殆どのゲーセンから消え去ってしまった。 『バトルギア』に至っては使用基板にCOBRA基板と同様のHDDを採用、1999年時点で最多の実名車両数とコース数を達成する事になるのは皮肉と言えるかもしれない。
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美少女戦士セーラームーンSuperS 真・主役争奪戦 【びしょうじょせんしせーらーむーんすーぱーず しんしゅやくそうだつせん】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売元 エンジェルメガハウス 開発元 キッド 発売日 1996年3月8日 定価 5,800円 プレイ人数 1人~2人 判定 クソゲー ポイント アニメ版への過剰尊重仕様故にあまりにも遅い必殺技ほぼ全要素で隙のないクソさファンアイテムとしても微妙BGMだけ素晴らしい謎の歌い手の正体は……? 美少女戦士セーラームーンシリーズリンク 概要 問題点 CG ゲームシステム ゲームバランス その他の問題点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 当時少女を中心として社会現象に発展した漫画・アニメ『美少女戦士セーラームーン』の格闘ゲーム第3弾。3DO『美少女戦士セーラームーンS』のシステムをベースにしたアレンジ移植かつフルモデルチェンジ作品。 『セラムンS』は技などの一部の要素をSFC『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』から引き継ぎ、本作はさらに多くの『場外乱闘』の要素を引き継いでいる。そのためどちらとも違った作風となっている。 プレイヤーキャラクターは、スーパーセーラームーンとスーパーセーラーちびムーン、そして内部四戦士と外部四戦士の合計10人。 ドジなムーンの代わりに、誰が主役にふさわしいか勝負で決めるというストーリー。 『セラムン』ゲームシリーズでは初となるプリレンダ3DCG+モーションキャプチャを採用している。 SFC『場外乱闘』は初心者から上級者まで楽しめる大変優れた格闘ゲームとして評価され、キャラゲーとして見てもグラフィックやBGM、迫力ある技演出も悪いものではなかった。 3DO『セラムンS』は格闘ゲームとしての評価は高くないが駄作とする声もそれほどなく、キャラを美しいセル画で描いているといったキャラゲーとして見ればおいしい要素が豊富である。 だが肝心のゲーム内容は格ゲーとして最低最悪の出来であり、キャラゲーとしてもすすめにくい紛う方なきクソゲーである。 問題点 CG パッケージのムーンから独特なオーラが放たれていることから分かるようにCGのクオリティがひどい。 電源をONにすると、いきなりとんでもないムービーを見せつけてくる。 冒頭でムーン達がイバラに囚われているが、このシーンのムーン達が不気味極まりない。マネキンにしか見えず、得体の知れない不安感に襲われる。 笑顔のはずなのに無機質で、ハッキリいって全然美少女に見えない。これではキショう女である。 タキシード仮面のアップは一瞬だけだが、その一瞬でヤバさを理解できてしまう。 OPムービーはかっこよさを演出する意図は理解できるが、完全に技術が追いついていない。 『セラムンS』のムービーの技術も低かったが、あちらは一部をアニメにしていたり、戦士達の必殺技演出の評判は悪いものではない。 ゲーム中はプリレンダモーションキャプチャーのセーラー戦士達が動く。こちらも全く可愛らしく見えない。はっきり言って気持ち悪い。 画面に比べて小さく描かれており、その分顔面崩壊している。 さらに動き方がカクカクしているのにクネクネしている奇跡のグラフィックとなっている。まるで操り人形である。 特にジュピターに至ってはモーションの出来が悲しいほど酷く、ウラヌスに至っては何処ぞの裸芸人を彷彿とさせる動きである。 勝利時はもちろん、敗北時にもポーズを取るのだが、本来なら可愛いポーズなのに微塵も可愛くない。 初回限定生産版はピクチャーレーベル。ムーンのCGが描かれている。だが全く嬉しくない。 通常版は戦士達の星の記号が描かれている。こちらの方が可愛い。 何故こうなったかと言うと「当初は3DO版と同様のセル画にする予定だったが、お偉いさんが『流行りのCGにしよう』と提案したから」らしい。なんという失言をしてくれたんだ……。 同年に同じコンセプトで発売されたPS挌ゲーの『あすか120%スペシャル BURNING Fest』はまともな美少女であるため、本作の美少女達がいかに酷いかよく分かる。 ゲームシステム キャンセルシステムがない。華麗なキャンセルコンボは不可能。 あるにはあるが、連打キャンセル、バックステップ中に必殺技でキャンセル、小技を空振りキャンセルしての投げのみ。 連打キャンセルの仕様がおかしい。 連発中の技で固定される。例えば近距離用パンチで始動すると、遠距離になっても近距離用のパンチしか出せない。 もちろんパンチからキックに変更することも出来ない。 当然立ち技としゃがみ技の変更も出来ない。 回り込まれても振り向かない。隙だらけ。 遠く離れた後ろにいる相手を攻撃しようと、近距離技を絶え間なく繰り出す姿はシュールである。 ジャンプ攻撃のヒット、ガード問わず、自分が跳ね返ってしまい、飛び込みコンボが不可能。 着地ギリギリで当てれば跳ね返らずに済むが、着地のモーションが完了してニュートラルポーズに移行しなければ一切の行動が出来ないので、結局飛び込みコンボはどう頑張っても不可能。 ジャンプが組み込まれている必殺技は着地時の隙がほぼ無い(皆無?)が、それらの必殺技から追撃することは出来ない。 ジャンプ状態になる必殺技を連続ガードされると(?)、跳ね返りがかなり遅くなる現象がある。 滞空中に攻撃を受けると問答無用でダウンしてしまうため、起き攻めの起点にされると辛い。うかつなジャンプは自滅行為に等しい。 しゃがもうとするとモーションを完了させなければ何も行動出来なくなる。 このせいでしゃがみ技が使いにくい。回避できる立ち技が少なくないことを考慮しても、通常技の差し合い、つまり地上戦に向いているとは言い難い。 利用価値があるしゃがみ技は、スライディングを潰すための小足、一部の対空用大P、ダウンさせられる大足くらい。 しゃがみモーション自体が遅いという追い打ちもある。 しゃがみ状態から立ち上がる時にも、操作を受け付けない隙が出来る。 相手が空中にいると、立大Pと屈大Pが勝手に対空用の技に変化する。 便利だと思うかもしれないが、本作の対空技は信用しにくく、変化前の大Pの方を使いたい時は少なくない。 ジャンプ直後に技を出せない。判定が広いヴィーナスのPでさえ地上の相手に当たらない。挌ゲーのテクニック「しゃがみガードで強固な守備を維持する相手の守りを崩せる昇り技」は出来ない。 振り向きモーションを完了するまでの間は何一つ行動出来ない。 他のゲームよりも明らかにモーションが遅い。キャラによっては目測15フレームはある。 後ろから攻撃されてダウンし、ダウン中に相手が正面に回ってきた場合、起き上がり後に相手が正面にいるにもかかわらず後ろに振り向き、やっぱり誰もいないので再び振り向くというマヌケかつ隙だらけな姿を見せつけてくる。 食らいモーションの終了直前に謎の無敵状態がある。 連打キャンセルはきちんとコンボになる。 ヒットやガードの硬直中にも投げられ判定がある。つまり小から投げを「ガードも回避も不能の連続攻撃」に出来る。 投げを完全なるコンボのパーツとして組み込めるゲームは珍しい。 相手を投げ飛ばす方向を選べない。 全キャラ共通で投げコマンドが前進方向+大Pになっているせい。後退方向や大Kでも投げられたら良かったのだが。 自分の飛び道具が残っている間は飛び道具を撃てないのは格ゲーでは普通のことだが、本作は飛び道具以外の必殺技も発動出来なくなってしまう不思議なシステムがある。 ダウンから起き上がる時、ニュートラルポーズになるまでは、小技などの一部の技に対してガード出来ない無防備な状態になっている。 ニュートラルポーズを経由する必要があるので、直接しゃがみやジャンプをすることは絶対に出来ない。ゆえに下段ガードやジャンプ回避が出来ない。 ガードの仕組みが摩訶不思議で混乱をさけられない。 ガードに移行する引き金となった技の動作が終了しなければ、ガードを解除することができない。 相手がなにかの技を出す→ガード状態になる→ガードもしくは空振りする→技の動作が終わっていない→ガード状態のまま動けない→技の動作が終わったと同時にガードが解ける。 逆に攻撃判定が残っていても相手の動作が終了していればガードが解ける。要するにガード不能技がある。 ガード開始から一定時間経過で一瞬ガードが解除される。しかも「ガード不可能になっているのであって、ガード動作自体を解除したわけではないから、ガード動作を完全解除して自由に動くことは出来ない」状態である。そのため出が遅い技の開始時にガードすると、何ひとつ行動できずに、攻撃判定出現の瞬間にガードが解けて喰らってしまう。ガード成功でガード能力有りの時間が延長されることもないので、小連打キャンセルをガード出来ずに喰らいまくる。 各技にはガード移行可能な間合いが設定されている。ガード移行可能距離より、攻撃判定のリーチの方が長いとガード出来ずに喰らってしまう。 攻撃判定出現がとても早い技を接近した状態で使われるとガードモーションへの移行が間に合わず、なすすべもなく喰らってしまう。 全キャラのほとんどの技が上記の「技動作終了でガード不能」、「技開始時にガードで途中解除」、「遠距離で技開始でガード移行不可能」、「近接でガードが間に合わない」の性質を持っている。 立ちガード状態だとしゃがみガードへの変更が不可能。逆も言える。 相手に背を向けている時のガードの成否は、また別なものとなっている。 ガードの入力は「相手の反対方向にキー入力」ではなく「自キャラの向きと反対方向にキー入力」である。 下段判定になっている技が非常に少なく、足払いですら立ちガードできてしまう。 どうやらキャラによって上段と下段の食らい判定が異なっているようだ。 必殺技コマンドの説明が「右向き時の場合」であるのは他のゲームも同じだが、本作は「本当に右向き時の場合の入力」である。 他のゲームは「キャラの向き」は無関係で、実際は「相手キャラの位置より左にいる場合であって、キャラの向きが左右どちらでも何の関係もない」である。本作は正真正銘「キャラが右を向いている」となっている。 一歩進むという歩行モーションを完了するたびに一瞬立ち止まる。そのせいで歩行動作中の速度と比べて、実際の移動速度が遅く、クネクネしたキャラグラフィックにカクカクが追加される弊害にも。 歩く動作を完了させなければ立ち止まらないかも、と期待してもムダで、小刻みに動いても一瞬立ち止まってしまう。 どういうつもりか、ほとんどのキャラが前進より後退のほうが速いミステリー仕様。 ここまでで悟った人もいるだろうが、モーションが完全に終わるまでは操作不能になるものばかり=動きがもっさりしていて、操作性もゲームテンポも非常に悪い。 ACSの項目が、攻撃がパンチとキックに細分化、投げ技が追加されて合計8つ。持ちポイントは難易度により15~30に変化(対戦モード時は30で固定)し、15まで割り振れるようになった。しかし1ポイントごとの強化は大したことがなく、ポイント配分のバランスも悪い。 『場外乱闘』では合計6つ、1ポイントごとに約1.08倍に強化、最高で5ポイント、持ちポイントは10~20となっている。むだに種類が増え、相対的にポイントが減少したのに、効果が薄くなっている。 説明書ではパンチ、キック、投げ技が「攻撃力を高くします」と全く同じの投げやりな説明文となっている。 ゲームバランス 飛び道具系必殺技の出が遅すぎる。発射に数秒かかる。 「ボイスに合わせた、アニメを見ているかのような丁寧な演出」と言えば聞こえはいいが、テンポ感が重視される格闘ゲームにおいてがテンポを阻害するだけの要素でしかない。 大で発動するとさらに隙が酷くなる。だが大でないとダウンさせられないものもあり、小で撃つ価値がなければ大で撃つしかない。そこまでするほど大に価値があるかは疑問だが……。 弾の判定や軌道に個性があるが、それを利用した戦術を考える余地のないほど隙がある。 実は弾だけでなく、体(にまとったエネルギーやかざした武器)自体にも攻撃判定がある。弾の発射前後でも命中させられる。一部は連続ヒットもさせられる。しかしそれで隙を補えているかと聞かれると……。 しゃがんだだけであっさり回避できたりするほど簡単にガードや回避が出来るが、操作性が悪いので甘くみているとガードや回避に失敗することもある。 アニメでは必殺技が遅い設定は無い。そうでなければ敵の攻撃がすんでのことで命中する時に必殺技を開始してギリギリ間に合う説明がつかない。 超必殺技は通常の飛び道具よりも隙がある。キャラの組み合わせによっては、画面端で発動させたのに、画面端にいる相手が接近してきて、何もできずに超必殺技をつぶされてしまうほどである。使い物にならない。 そのかわりに威力が高い。それもACSの力を借りずとも約半分の体力を奪ってしまう壊れた威力である。 ガードさせればいい方だが、削り量はかなり少ない。 ガードの仕組みが特殊なので、近すぎていたり、逆に遠すぎるとガード出来ずに直撃する。 超必殺技は飛び道具ばかりで面白みに欠ける。 飛び道具属性ではない体術の必殺技もあるが、多くは飛び道具よりはマシ程度の性能。 全体的に通常技のリーチが短い。武器を持ったプルートとサターンですら何の冗談かと疑うほど短い。 ヴィーナスの遠立大Pはチェーンによる攻撃でリーチがトップクラスなのだが、そんな技でも画面全体で考えると短いとしか言えない。 しゃがみ技は立ち技よりもリーチが短いものが多く、しゃがみ動作が完了するまで行動不能になるのも相まって、大足等の一部の技しか使い道が無い。 対空技の判定が真上にしかないものが多く、少し遠くからの飛び込み技を迎撃出来ないことがしょっちゅうある。 「相手が空中にいると勝手に変化する大P」の中には真横にしか判定がないものがある。対空として活用出来ない対空技とは何なのか。 空中戦の意義が薄い。 空中技は小なら動作が素早いが攻撃がすぐに終わって威力が低く、大なら持続が長くて威力が高いが動作が遅い。ここまでは妥当な設定だが、飛び込みコンボが不可能であっては空中被ダメ→ダウン→起き攻めによるハメの危険を無視出来るほどの利点は少ないとしかいえず、飛び道具等の隙を突いて一発当てる、という使い方しか望めない。 いくら対空技が使いにくくとも、飛び込みコンボを警戒する必要は無い。あえて攻撃せずに飛び込んでガードを固めた相手を投げるいわゆる空ジャンプ戦法も「着地モーション完了まで身動き出来ない」という仕様によって役立たず。他のゲームでは基本の「地上の対空技が弱ければ、空中技で迎撃すればいい」は、ジャンプ直後に技を出せないシステムの本作には当てはまらない。よって確実に迎撃できる状況でなければガードで安定してしまう。 J技が終了したら再び技を出せるシステムだが、それを活かせる状況はまずない。 前述で軽く触れていたが、モーションが終了するまでの間は移動も技もガードもできない無防備な状態になっているものだらけ。そして起き上がり時にガード不可能な技の中には転倒効果付きのものがある。つまり起き上がりに転ばせる技を重ねるだけで、脱出不可能な、完全なるハメが成立する。そしてハメ技は全キャラが持っている。 格闘ゲーム界の『デスクリムゾン』と呼ばれる有名クソゲー『THE MASTERS FIGHTER』でも採用されているが、本作のほうが先取りしている。 あちらはタイミングがシビアなのだが、本作は「振り向き動作が完了するまでに攻撃を食らった場合は、振り向く前の方向に戻された上に振り向き動作をはじめからやり直さなければいけない」システムなので、一部のキャラのハメはとっても簡単にできる。 理論上は「振り向き動作中の完全無防備な瞬間に大足を当てる」でどのキャラでも大足ハメが成立するが、振り向き開始と同時に大足を開始して、振り向き終了より先に大足を当てるのは困難か不可能。 無抵抗の相手を延々と、いや、永遠にハメられるのは格闘ゲームとしてバランスが壊れていると言わざるをえない。 「全員がハメ技持ちなら、不利な相手でも終わらずに済むから、逆にバランスがとれている」と考えることもでき、実際に『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』がそのバランスであるとされているが、本作では通用しない。何故なら通常技のけん制力に欠け、情けない性能の必殺技しかなく、移動能力も起き上がり速度もダメなちびムーンがあまりにも弱いからである。 セーラー戦士達の特徴及び問題点 + 長いので折り畳んでいます 月野うさぎ(スーパーセーラームーン) 通常技が使いやすく、起き上がりが早い。「ムーン・ティアラ・アクション」は飛び道具としては高性能だが役立つかは何とも言えない。「ムーン・スパイラル・ハート・アタック」は存在意義が不明なほど隙だらけ。「お願い!銀水晶!!」は飛び道具属性の対空かつ無敵技だが、横への判定が狭すぎる。超必殺技の「ムーン・ゴージャス・メディテイション」は驚愕の隙がある代わりに威力が高くて謎の無敵時間を持つ。 ハメ技は大足。ただし通常はヴィーナスにしか通用しない。しかし画面端を背にして、投げで相手を画面端に飛ばして、後方から大足で全キャラをハメられる。そのかわりガード不可能及び大足が連続で当たって二段目がガード不可能になる間合いはシビアで、大足の先端がギリギリ当たるようにする必要がある。 ちびうさ(スーパーセーラーちびムーン) 最弱キャラ。通常技の判定が狭すぎて差し合いが非常に不利で、長所の食らい判定の狭さのみではいかんともしがたい。他のゲームのチビキャラと違って移動性能も劣悪。起き上がりが遅いのも厳しい。「ピンクシュガー・ハート・アタック」も「ルナPアタック」も意味不明性能。空中必殺技の「スウィンギング・マシュマロ」は空中技で跳ね返るシステムと空中で静止して「スウィンギング」とゆっくり言い終えてから攻撃する物理法則無視かつ無駄な演出のせいで使わない方がまだマシなレベル。超必殺技の「トゥインクル・エール」は高威力+ガード不能+追尾性能だが、相手が前進したり、早めにバックステップするとガードか回避され、発動の遅さを狙われる危険もある。小足を連発された瞬間に、何も出来ずに敗色濃厚という凄まじいキャラ。 ハメ技である大足がスライディングなのでこれさえ当たってくれれば勝ち目を見いだせるかもしれない。だが、相手にめり込んで左右の位置が入れ替わり、しゃがみ状態での振り向きの遅さとスライディングのリーチの問題でハメられなかったり、それを回避するための「しゃがみから立ち動作→振り向き動作→しゃがみ動作」も遅かったり、正面からでも歩行の遅さで起き攻めが間に合わなかったり、そもそも小足連発の壁に大足を阻まれたり……。なおサターンには不安定(フレーム単位で上段と下段が変化するのか、他に条件があるのかは不明。)で、ちびムーンとプルートに対しては大足ハメが効かないが、ちびムーンには近小K→投げハメが有効。 水野亜美(セーラーマーキュリー) 全体的に小のリーチが短く、けん制は大振りな大がメインになるが、大足は判定も動作も優れている。移動と起き上がり速度も優秀。シャボン・スプレーは使い道があるか怪しい。「シャイン・アクア・イリュージョン」は判定の広さとダウン性質があるが、隙が大きい。「リバース・ブレイク・ステップ」は移動技かつ接近して出せばガード不能というネタがあるが魅せ技の域を出ない。「マーキュリー・アクア・ラプソディー」は使えない超必殺技。 画面端に追い詰めて小イリュージョンの発動及び発射直後を当てるのがハメ技で、全キャラに有効。威力が高いのでハメ殺すまでに時間はかからないが、何回もタイミングよく発動するのは難しいか。 火野レイ(セーラーマーズ) 通常技のリーチが長く、JPはお札を投げる技なのでリーチがある。起き上がり速度に問題あり。必殺技は全てダウン効果を持つ。「ファイヤー・ソウル」はしゃがみで回避されるのが辛い。弾を何発も撃つ「バーニング・マンダラー」は発射さえ出来れば強い。「ファイヤー・ヒール・ドロップ」は隙が少なくてダウンを奪える、使い所がある貴重な必殺技のひとつ。「マーズ・フレイム・スナイパー」は判定が狭く、ちびムーン相手だと立っていても回避されておしまいという超必殺技。 画面端を背にして、逆に相手を端に投げ飛ばして、後ろから大足ハメできる。ガードされない間合い調節はムーンよりは易しい。また正面からでも、遠距離から(?)大足の二回目の判定(連続ヒットではなく、二回目に発生する攻撃判定。)を当てれば全キャラ(?)をハメられる。 木野まこと(セーラージュピター) 攻撃力が高く、投げの隙が小さくて起き攻めしやすく、起き上がりが早い。反面通常技が遅いものが多い。「シュープリーム・サンダー」と「スパークリング・ワイド・プレッシャー」はダウン性質を考慮しても使えない。「ジュピター・ダブル・アクセル」は移動かつ対空技だが活躍するかは不明。「ジュピター・オーク・エボリューション」は上下左右に弾を撃つが低威力で、バックステップであっけなく回避される悲しい超必殺技。 画面端に追い詰めて近小P(ちびムーンにはK)→投げでハメられる。ただしサターンには通用しないあるいは困難。大足がギリギリ届く間合いからなら全キャラに対して大足ハメ可能? 愛野美奈子(セーラーヴィーナス) 通常技の使い勝手は良くないが、遠立大PとJPのチェーンの判定がトップクラスの強さで、大足の性能も良好。対空屈大Pは攻撃判定が設定されていないと思われる(!)。起き上がりが遅い。全キャラでハメ耐性がワースト1なのが難点。「クレッセント・ビーム」はどこで使うべきか不明。「ヴィーナス・ラブ・ミー・チェーン」は飛び道具属性で無敵付きの対空技だが、横への判定はほとんど無い。「ヴィーナス・ウィンク・チェーン・ソード」は飛び道具性質で出が遅いが、後半の波動がガード不能。「ヴィーナス・ラブ・アンド・ビューティ・ショック」はごく普通の無用な超必殺技。 ムーン、マーキュリー、ジュピター、ヴィーナス、ウラヌスに対して正面から大足ハメが可能。ちびムーンは近小K→投げでハメられる(ネプチューンはムリか激ムズ。)。起き上がりに小ソード→チェーンをガード→ガード不能の波動が連続ヒットしながらヴィーナスに近づく→大足→小ソード~、のハメは不安定もしくは不可能。 冥王せつな(セーラープルート) どういう訳か武器の「ガーネット・ロッド」を使ったP技の多くがリーチが短い。対空立・屈大Pが横にしか判定が無くて理解に苦しむ。移動速度が速く、起き上がりが早い。サターンに次ぐハメられにくさを持つ。「デッド・スクリーム」はしゃがみで回避されない分、他の飛び道具より恵まれている部類か。「アクション・スピンスター」の使い道は特に無い。超必殺技の「クロノス・タイフーン」は上下判定が広いので、発動さえすれば高性能だが……。 プルートとサターン以外に近小K→投げハメ可能で、難易度が低くてやりやすい。 海王みちる(セーラーネプチューン) 技のリーチが短いものの動作の早さは優秀で、特に大足の早さはトップ。通常技と違って、起き上がり動作は長い。「ディープ・サブマージ」は見た目より判定が狭い役立たず飛び道具で、たったちびムーンに当たらずに接近され、大足でハメられてしまう。「スプラッシュ・エッジ」は一瞬無敵になる対空技で使い道のある必殺技だが、攻撃中にもかかわらず地上技で叩き落されてハメられる危険が常に付きまとう。「サブマリン・リフレクション」は弾の出現から発射までに無駄に時間がかかる、どうでもいいただの超必殺技。 後ろに投げて画面端に追い詰めて、背後から大足ハメできる。難易度はマーズと同程度。さらにマーズと同じ理由なのかは不明だが、正面からでも全キャラに対して大足ハメが成立する可能性がある。 天王はるか(セーラーウラヌス) 最強キャラ。通常技のリーチも動作も優秀。大足のスライディングはちびムーンと同じく上段下段の判定が安定しないが、ちびムーンより高性能。攻撃力が高い。移動が素早い。投げの隙が小さく、大足ハメや投げハメに移行できるほど投げ飛ばし距離が短く、相手は背を向けるのでハメ維持も簡単。弱点は起き上がりが遅く、ヴィーナスに次ぐハメ耐性の無さくらい。「ワールド・シェイキング」は存在理由皆無の飛び道具。「ウラヌス・ワールド・アタック」は判定が広い、長い移動距離、高威力、ガードされても多段ヒットで削れる、隙が小さい、大でダウン、反撃されても地上食らい判定になりやすい、一方的に負けることが少なくて大体相打ちになる、変なガードシステムのおかげで空振りしても強制ガード+ガード不能の高性能技。一方的に負けてダウンすることもあるので下手したらハメ殺されるが……。「スペース・ソード・ブラスター」は超低性能な超必殺技で、遠近問わずガード不能効果が全く無くて使ったら後悔する。 ムーン、マーキュリー、ジュピター、ヴィーナス、ウラヌスに対して大足ハメが有効。ちびムーンには近小K→投げのハメが有効で、マーズ、プルート、ネプチューンにもギリギリでハメられる。 土萠ほたる(セーラーサターン) 武器のサイレンス・グレイブの存在感が全く無いリーチの短いP技の数々。遠小Pが距離によっては攻撃判定出現時間の長さから2ヒットするが、だからなんだというレベルである。近立大Kはハイキックからの回し蹴りの二段だが、ちびムーン以外には食らいモーション終了直前の無敵のせいで必ず二段目が空振りして反撃確定になる体たらく。移動が遅ければ、起き上がりも遅い。ガード動作時と違って、食らい動作時に投げられ判定が無いか狭すぎる可能性があり、そのおかげで投げハメを回避できる。「デス・リボーン・レボリューション」は飛び道具性質だが弾を発射せず、さらには体の攻撃判定が狭すぎて、相手が密着して技を出してくれて食らい判定を広げて貰わないと絶対に当たらない。「サイレンス・ウォール」は一定時間自分の周囲に飛び道具性質のバリアを張り、上手くやればバリアからの地上技がコンボになる。しかしマーキュリーの大足などのリーチが長い技で一方的に攻撃されてしまう。必殺技に発射系飛び道具を持たない代わりか「サイレンス・グレイブ・サプライズ」は超必殺技の中でトップの発射速度を持つので、何とか当たるチャンスが見つかるかもしれない。 画面端に追い詰めて小レボリューションでハメが可能。マーキュリーの小イリュージョンハメと同じくタイミングを合わせるのは難しくて、相手によっては成立しない?その場合でも、画面端に追い詰めて投げたあと、後ろから大足あるいは近小Pからの投げあるいは小レボリューションで全キャラをハメてしまえる。ただし難易度は高いほうか。 「ウラヌス>他のキャラ(あえて言えばウラヌスに唯一ハメられず、逆にハメてしまえるサターンが準強キャラ)>ちびムーン」と言えば悪い印象はないかもしれないが、キャラ格差は小さくない。 結局本作は「劣悪な操作性に苦しみ、必殺技はほとんど使わず、超必殺技での一発逆転を望むことすら叶わず、危険な空中技は極力控え、不安定なガードにおびえながら、使いにくい通常技の中から限られたマシな性能の技で地味な地上戦をして、どちらかがダウンしたらハメに入って、さっきまでの地道な差し合いがどこ吹く風の一方的で単調で退屈な展開になる」に集約される。 CPUは起き上がりに大足を絶対にガードしない。簡単にハメ殺せてしまう。 通常の攻略ではもちろん、リアルタイムアタックを目指す時にも重要となる。だが終始代わり映えしない単調なプレイで、ネタプレイにすらならない。 CPUは基本的に弱いが、一部の思考が凶悪。 意味なく技を空振りしまくるのだが、接近してこちらが何か技を出そうとすると有無を言わさず投げてくる。 プルートは平然と投げハメをしてくる。 一部のキャラの思考は共通しているようで、延々と大足を繰り返すシュールなパターンが用意されている。 大足連発の優先順位は高くないので、こちらから手を出せばすぐに解除するのだが、油断するとちびムーンのスライディングでハメ殺される。 説明書には難易度によってCPUの強さが変わると書かれているが、難易度を変えてもCPUの強さが全然変化しない。 難易度による変化は、ACSの持ちポイントのみとなっている。 ACSで設定するハンデとなるおちゃめの効果がハンデになりすぎている。 15まで上げると発動確率が尋常ではなくなり、発動タイミングが「ジャンプの着地直後に再びジャンプしないでいる」「歩行しようとした瞬間」というように『場外乱闘』よりも増えている。何とニュートラルだと時間経過でも発動してしまう。 おちゃめポーズに攻撃判定があるが頼りになるはずもなく、プレイヤーの腕にあまりにも実力差がなければ勝負にならない程のハンデ。 しゃがみ状態を維持すればおちゃめが起きないので、強力なスライディングが出来るウラヌスなら勝算がある。 その他の問題点 説明書周りの不備 説明書の技コマンド表はおろか操作方法解説ページにさえガード方法を記述していない。 超必殺技の使用可能条件を説明していない。 格闘ゲームで技等を隠すのはよくあることだが、コマンド表に超必殺技を載せているので、格闘ゲームになじみがない少女は初見では困惑するかも。 説明書の技コマンド表に「オートモードではパンチボタンで発動」と書いてあるが、キックボタンでも発動する。 説明書のマーキュリーのリバース・ブレイク・ステップのコマンドが間違っている。 説明書のキャラ紹介でプルートだけ守護星の解説が抜け落ちている。 説明書のストーリー紹介でいきなりちびうさを「チビうさ」と間違えていたり、説明書の各キャラの声優紹介で、アルテミスが「アルテミナス」になっていたりと誤植が多い。もはやナメてるとしか思えない。 ロードが数秒間もかかる長さな上に頻繁に行われる。 例えば電源ONからオプション設定し、タイトル画面に戻る一連の動作で、OPムービー→読み込み→タイトル画面→オプション→読み込み→戻る→読み込み→タイトル画面、ということになる。 バトルの前後の読み込みも頻繁。試合前のボイス→読み込み→試合終了→読み込み→勝敗ボイス→読み込み→試合前のボイス、こんな感じになっている。 ロード中はルナPが表示される。BGMが一切流れない無音、黒い背景、濃い陰影+生気のない瞳でこちらを見つめる無表情のルナPが数秒間も映し出されるのは軽いホラーである。 練習モードで、2P側のコントローラでポーズしても2Pキャラの必殺技コマンド表を確認出来ない。 『場外乱闘』ではきちんと確認できたのだが……。 ストーリーモードで外部戦士が使用出来ない。 『場外乱闘』と同じく、後半に外部戦士達が飛び入り参加する展開上仕方ないことではある。 ウラヌスが「主役のポジションに興味がある」と発言する。なら使わせてよ、と思う人は多いだろう。 対戦モードなら、対人でも対CPUでも外部戦士を使用できる。当然練習モードでも使用可能。 ラスボスは星ひとつ破壊する力を秘めたサターンではなく、ウラヌスである。 『場外乱闘』でも外部三戦士のリーダー格のウラヌスがラスボスであったが、サターンを差し置いてまでラスボスにするべきなのか? ムービーの内部と外部の戦士たちの必殺技演出ではサターンがトリだが……。 ACSで強化した能力を、キャライラストの頭上にある、赤色の四角い物体の長短で表しているのだが、ただでさえ伸びた部分が何の項目と対応しているか一切説明されていないのに、ムダにグルングルン3D回転していて訳が分からない。 カメラワークが遅く、キャラの動きに反応しにくい。 ステージの中央で戦っているのに、ステージの端をずっと映しつづける光景は珍しくない。 ボイス面の問題 気が抜けるもしくは動作と合わないほど熱のこもったボイスが多い。 「ホイッ!」、「たぁ~」、「わーい(棒読み)」といったやる気が感じられないボイスで全身脱力してしまう。大げさな断末魔や『北斗の拳』のように叫びながらちょびっとだけしか動かないウラヌスのスライディングボイスは失笑モノである。 試合前後のボイスは、無意味に小声なものが多い。 特に外部戦士はボソボソ喋ることが多く、聞き取るにはテレビの音量を上げなければいけない。 ボイスをスキップできない。 第二ラウンド以降もタキシード仮面たち審判の試合開始のボイスが流れるほどボイスが頻繁にある上に、長いセリフだらけになっている。 キャラクター同士が密着状態になっている時のおかしな挙動 密着状態で前進し続けるとキャラがめり込んで急に左右の位置が入れ替わる現象が起きる。 密着してお互いに前進すると、キャラの歩行速度に関係なく1Pキャラが2Pキャラをグイグイと押し込んでいく。 相手がしゃがんでいると、密着して前進してもお互いに位置が全く変わらない。 画-面端付近で密着していると画面中央側のキャラが何故か前方ジャンプ出来ない。 投げによるKOで負けポーズをとらないバグがある。 確認できているのは、マーキュリー、ネプチューンの投げでムーンをKO。ジュピター、ネプチューンの投げでちびムーンをKO。 キャライラストの画力が今一つ。 キャライラストのムーンの顔が離れ目になっていたり、ムーンとマーズの怒り顔が無表情時との変化に乏しく不自然に見えたり、勝利イラストの向きが1P2Pとも同じ向きになるバグや、勝利ボイスとイラストが噛み合っていないなどの不整合もある。 ステージセレクトが不便。画面上部に各ステージが表示されているが、そこに何を選択しているかのカーソルは表示されず、現在選択中のステージは画面中央に表示される。 これの何が不便かというと、画面中央を見て選択中のステージを確認してから、画面上部の各ステージの位置関係を確認しないと、満足にステージ選択することができない。 なおステージ選択の初期位置は一番左上にあるウラヌスステージ。普通は主人公のステージが初期位置だが……。 評価点 見た目と実際の攻撃、食らい、投げられ、存在判定の差がほとんど無い。モーションに合わせて、驚くほど細かく設定されている。 だからこそ問題のあるキャラと技が存在するのだが、大幅な差があるゲームよりは良心的。 必殺技と超必殺技の簡易コマンドがある。 だが必殺技に依存しない戦いが求められる本作では少し嬉しい程度に留まる。 マーキュリーやサターンでハメをするつもりなら大変ありがたい。 キャラのセリフは面白く出来上がっていて、ボイスも引き分け試合やコンティニュー時間カウントをはじめとして豊富に用意されている。 ジュピターの決めゼリフ「しびれるくらい、後悔させるよ!」が聴けるレアな作品である。 アニメ『S』では、デス・バスターズ幹部ウィッチーズ5のシプリン プチロル戦の時のたった一回しか言わなかった。 他の内部戦士と同じく一般公募から選ばれた決めゼリフだが、他の戦士は何回も言っている。 必殺技の演出は上出来で、効果音もアニメを忠実に再現している。超必殺技は背景も凝ったものに変化し、十分に評価できる水準に達している。オリジナルの体術もそれなりにさまになっている。 サターンの「デス・リボーン・レボリューション」と「サイレンス・グレイブ・サプライズ」の立ち位置が逆転しているが、これはサターンのバトルポジションが特殊すぎて原作・アニメ・他のゲームで必殺技の描き方が見事にバラバラなので仕方ないところか。 サターンは戦闘の最終手段となりうる技を持つ設定からか戦闘描写が少ない。原作はデス・バスターズ編のラスボス戦から参戦して世界を滅ぼしてしまうレボリューションを使用し、次のデッド・ムーン編で通常の攻撃技としてサプライズを使用。アニメは『S』(デスバスターズ編)のラスボス戦で参戦したが詳しい戦闘描写はなく、本作発売の翌日から放送開始した『セーラースターズ』前半の「ネヘレニア復活編」のラスボス戦で「レボリューションの効果で、サプライズの名称の必殺技」を使用した。 なお防御技の名称は原作と同じく「サイレンス・ウォール」だが、後にアニメで使用した時は「サイレント・ウォール」に名称変更されている。 「ムーンが幻の銀水晶を発動しているのに死亡しないのはおかしい」という声があるが、銀水晶の設定は原作とアニメで違っていて、死亡には条件があるので不自然ではない。 クリア後にキャラに応じてタイトル画面の題名、シルエット、星、スティック、ボイスが変化する。こだわりの演出は素直に嬉しいところ。 『美少女戦士セーラーマーズSuperS』のボイス「おねがぁい」は可愛らしくて色気がある。 BGMの出来は素晴らしい。世界観に溶け込んでいる。 ムービー中に流れる、アニメでおなじみのOPソング『ムーンライト伝説』もアレンジされていて、ムービーをスキップせずに聴いているだけでも十分『セラムン』を楽しめる。 総評 結論とすれば「流行りに乗ればいい」というモノではない。ゲーム面で見れば適当に作ったとしか考えられないシステムとバランス、長くて頻繁なロードといった、格ゲーというかゲームとしてダメな部分が散見され、キャラゲーとしてみれば3DO版のセル画表現をわざわざ捨ててまで3Dに走った結果、奇妙なグラフィックとムービーがプレイヤーを萎えさせる。 到底クソゲーとしか言い表せない出来に終始しているのでは、通常のセラムンファンにも一般的な格ゲーファンにも到底受け入れられないだろう。 当たり前の話だが、どんなに豪華な素材であっても有りと有らゆる部分と技術が整わなければ駄目なものは駄目である。 その後の展開 本作発売から3週間後にスーパーファミコンで『場外乱闘』のマイナーチェンジ作『美少女戦士セーラームーンSuperS 全員参加!!主役争奪戦』が発売された。軽視できない問題点こそあれど駄作ではないので、サターンを操作したい人はこちらをオススメする。 本作発売から6ヶ月後、セガサターンで本作のマイナーチェンジ移植作の『美少女戦士セーラームーン SuperS - Various Emotion』が発売された。 購入者特典として、本作で使用されたOVAのセル画が抽選で当たるキャンペーンが開催された。 ゲームシステムに変更があり、フロントステップ追加、ガード方法が方向キー入力式からボタン式に変更、キャラの動作が全体的に速くなった、ジャンプ技を当てても跳ね返らなくなった、KO時のスローモーションがなくなった等の変更により、展開がややスピーディー化して格闘ゲームとしての爽快感は多少なれど上がっている。外部戦士に新技追加、必殺技の性能変化などもある。また、ちびムーンのサイズが異常にデカくなり、キャラセレクト時のイラストもPS版のものから長さだけ伸ばしたので、違和感を禁じ得ない。 システム自体にテコ入れが加わった一方で、ゲームバランスがPS版よりさらに悪化している点もあり、超必殺技の攻撃判定の拡大+威力がACS無補正でも即死させるほどに強化+発生時に時間停止が追加されて極悪非道技と化した。相変わらず完全ハメも存在する。 演出面では、テキストのみでボイスが無かった部分がアニメーションになった、一部のキャライラストの描き直し、キャラ選択画面等の背景とBGMの変更、ステージの一新、試合前後のイラストでボイスに合わせて表情が変わるといった演出の強化が行われた。最大の評価点はオマケモードでテレビアニメでは存在しなかったサターンの変身シーンが見られるところ(*1)(*2)。 逆に劣化した点は、ムービーの画質が劣化、試合中のボイスの音質の劣化、ロード画面のルナPの削除など。『セラムンS』と同様にクリア後に裏技コマンドが表示され、画面の構図も同じだが、本作ではボイスがなくなっている。またロードの長さと頻度の問題は未解決である。 余談 『セーラームーン』の格ゲー化について、「少女漫画を格ゲーにするの?」「仲間同士で戦うの?」「脇役達は主役になりたがるようなキャラ設定なの?」「女の子に需要があるの?」というツッコミがされることがあるが、それには発売当時の時代背景が影響している。 本作発売当時の90年代は『ストリートファイターII』を発端として格ゲーが社会現象になっていた時代であり(*3)、バトル要素がある作品は格ゲー化されまくっていた。セーラームーンが格ゲー化されたのもある意味必然であり、この作品以前にもベルトスクロールアクションなどが作られている。 本作のムービーで主題歌の「ムーンライト伝説」が流れるのだが別人によるカバーであり、「原作者の武内直子氏が歌っている」説がある。 原作者ではない別人説もあるが、どちらにしても確証がないため、真相は藪の中である(*4)。 エンディングのスタッフロールでは歌手名のみ「?」と表記されている。なおSS版では歌手の欄そのものが記載されていない。 ゲームに限らず「一人ずつ登場する演出」は仲間入りした順であるのが普通だが、ムービーではマーキュリーよりマーズが先に登場している。ただしこれは本作に限った話ではなく、作品を見ていればマーズが目立つ理由は何となく分かるだろう(*5)。 外部戦士はプルートが最も早く登場したがレギュラー化は遅くて、ウラヌスがサターンを除いた外部三戦士のリーダーポジションで出番も多かった。 ムービーを制作したのは漫画家の岸虎次郎氏で、本人がtwitterで当時の状況を語っている。 『セーラームーン』シリーズのCGムービーとしては、後年にリメイク版アニメ『美少女戦士セーラームーンCrystal』にて変身バンクに採用され、さらにユニバーサル・スタジオ・ジャパンの立体映像シアター『ザ・ミラクル4-D』として製作されている。 しかし『Crystal』のバンクはファンから不評で、第3期から手書きのアニメに変更されている。東映アニメーションは『プリキュア』シリーズで美少女アニメキャラのCG製作ノウハウを培っており(*6)、本作とは比較するまでもなくハイクオリティな映像に仕上がっているが、『セーラームーン』においてCGムービーは一種の鬼門のようである。 + よくネタにされるOPムービー。熱意自体は伝わってくる http //www.nicovideo.jp/watch/sm2350788
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クイズ!! 美少女戦士セーラームーン~知力・体力・時の運~ 【くいず びしょうじょせんしせーらーむーん ちりょく たいりょく ときのうん】 ジャンル クイズ 対応機種 アーケード 販売元 バンプレスト 開発元 ガゼル 稼働開始日 1997年2月25日 プレイ人数 1人~2人 判定 良作 ポイント デフォルメされたキャラクター美麗なグラフィック攻略には根気が必要 美少女戦士セーラームーンシリーズリンク 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 問題点 総評 余談 概要 バンプレストから発売された『美少女戦士セーラームーン』のアーケード専用ゲーム第2弾。ジャンルはすごろくタイプのクイズゲーム。 タイトルは無印のままだが、アニメでは既に第5期にして最終章の『セーラースターズ』が放映されていた(終了していた)ため(*1)、同作に関する問題も収録されている。 全5ステージから任意のステージを選び、すごろくマップを進んでクイズをクリアしていく。全てのステージをクリアするとラストステージが出現し、ラスボスを倒すとエンディングとなる。 ストーリー セーラーサターンことほたるの父・土萠教授が再びセーラー戦士たちに勝負を挑んできた(*2)。 復活したダイモーンを倒すため、セーラー戦士たちは街や海底、ピラミッドなどを探索し、ダイモーンと戦いを繰り広げる。 ゲームシステム 操作は1レバー+4ボタン。 レバーは上下左右の順でA~Dボタンに対応している。クイズは4択式で各ボタンに対応。カーソル選択の際は1、2がカーソル移動、4が決定に対応する。 ゲーム開始時、コンティニュー時にはちびムーン、プルート、サターンを除いたメンバーから好きなキャラクターを選択できる。 すごろくマップ上では止まったマスに応じてダイモーンが登場、4択クイズで戦うことになる。 クイズ開始時、まれに仲間たちがサポート能力を発揮し、ノルマを減らしたり解答を教えてくれたりする。 素早く解答すると「即答ゲージ」が溜まっていき、最大になると必殺技が発動。ノルマを無視してクリアになる。 クイズをクリアすると4枚のカードから1枚を入れ替えることが出来、同じ柄のカードが4枚揃うと絵柄に応じたキャラクターが仲間になる。仲間になったキャラクターは前述の通りクイズの際に助けてくれる。すでに仲間になっているキャラクターの絵柄を揃えると、そのキャラクターの人形(後述)が貰える。また、仲間にした人数に応じたクリアボーナスも入る。 一度仲間になったキャラクターはゲームを終了しない限り最後まで一緒について来てくれる。 + 各キャラクターの能力 セーラームーン 答えを3択にしてくれる。 能力発動時、稀にタキシード仮面のボイスが入り2択にしてくれる事もある。 セーラーマーキュリー 正解と思われる答えを教えてくれる。が、間違っている場合もある。 セーラーマーズ 敵の特殊攻撃(タイムを減らす、ライフを吸い取るなど)を封じる。 セーラージュピター ライフをひとつ回復してくれる。 セーラーヴィーナス ノルマを減らしてくれる。 セーラーウラヌス ジャンル選択させてくれる。 セーラーネプチューン 解答時間の減少スピードを遅くしてくれる。 セーラーちびムーン プレイヤーキャラクターや仲間にはならないが、ランダムに登場してノルマを1減らしてくれる。たまに失敗することもある。 すごろくマップには様々なイベントが用意されており星型のマスに止まることで発生する。 タキシード仮面が登場し、先のマスまで進めてくれたり、ちびうさとほたるのお店で特殊効果のあるアイテムを貰ったりといった救済効果も多い。 マップ上にはたまに罠が設置されており別のマスでアイテムを取得することで回避できる。回避できなかった場合はちびうさとほたるの店に寄れなくなったりする。 仲間の人形を取得した場合、次のクイズでその仲間と同じサポート能力を必ず発揮してくれる。 ステージ中盤と最後にはボスキャラクターが登場。必ず戦わねばならない。 ボス戦では最後の1ノルマで間違えるとノルマが全回復してしまうペナルティが発動する。 その他、ダイモーンによっては間違えるとライフを吸い取ってノルマを回復してしまうなどの特殊ルールが発生する。 ラスボス戦では必殺技を含む一切のサポートがなくなるガチ勝負となる。 評価点 ACらしくグラフィックが非常に美麗。 ゲーム中のキャラクターはダイモーンを除いてデフォルメされているのだが、非常によく動く。必殺技アニメも小さいながら原作のバンクを再現しておりクオリティが高い。 ちなみに各種必殺技はダイモーンが登場した第3期『美少女戦士セーラームーンS』後半のものが採用されている。 リアル体形であるダイモーンや各ボスキャラクターの作画もレベルが高い。ボスとしてカオリナイトやウィッチーズ5といった原作の幹部キャラクターもしっかり登場する。 マップ上のちびキャラクターたちのパターンも多く、かわいく動いているのを見るだけでも楽しめる。ボイスも豊富で様々な場面で喋ってくれる。 サイコロを投げるだけでも、目の前に転がしたり、真上に投げて頭に当たったりと違ったパターンが用意されている。待機中の動作も非常にかわいい。 ステージの途中ではプレイヤーキャラクター以外のメンバーが休んでいたりするが、それぞれに個性があり楽しませてくれる。 前述の通りラスボス戦はガチ勝負なのだが、それを乗り越えると最後には必殺技で締めくくる、と熱い演出もある。 ボス戦でのノルマ回復など厳しそうに見えるが、正解していけばいつかは必殺技が発動するため、先へ進めずに詰むといった事もない。 ギリギリで必殺技が発動し、クリアできた時など爽快感もあり楽しい。慣れればボス戦で必殺技を使うため、わざと回答を遅らせてゲージを維持するといった戦略を取ることも出来る。 タキシード仮面やちびうさとほたるのお店で貰えるアイテムなどはどれも強力な効果で、救済は非常に多い。 問題点 前述の通り、マップ上に罠が設置されている場合があるが、回避する方法は基本運頼み。 アイテムの置いてあるマスに止まれなければ意味がないので回避が難しい。ただし、一定数先へ進めたりするので、ボーナスを気にしなければ有用な場合も。 長丁場になりやすい ステージ攻略は当然サイコロの出目に左右されるが、ステージ数も多めで場合によってはかなり長時間のプレイを強いられる事となる。 クイズの内容もやたらマニアックな問題があり、ハマると中々先へ進めない事も。 前述のように必殺技があるので、いつかは進めるようになってはいるが。 ちびムーン、プルート、サターンが使えないのは少々残念。 特にサターンはラスボスである土萠教授と最も因縁が深いキャラクターなので使いたかったところである。 総評 難易度はやや高めながら、原作愛にあふれたゲームデザイン、アニメーションなどが楽しませてくれる良作クイズゲームである。 内容や展開は非常に出来が良いのだが、セーラームーンブームも下火になっていた頃の制作であるだけに、残念ながら家庭用には移植されていない。しかし、現在でも稼働しているゲーセンが確認できる。 攻略には根気が必要だが、デフォルメされたキャラクターたちを見るだけでも楽しめるので、一度はコインを入れてみたい衝動にかられるだろう。 余談 本作をプレイステーションかセガサターンに家庭用移植する企画があったようだが、結局実現しなかった。 1997年2月にアニメ版が終了して以降、関連作品も一気に少なくなっているので、ゲーム出来とは関係なくブームの下火が原因なのかもしれない。
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アレスタコレクション 【あれすたこれくしょん】 ジャンル シューティング 対応機種 Nintendo SwitchPlayStation 4 メディア Switch ゲームカード PS4 Blu-ray Disc 開発・発売元 M2 発売日 2020年12月24日 価格(税抜) パッケージ版 6,800円 ダウンロード版 4,500円 ゲームギアミクロ同梱版 14,800円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント アレスタシリーズを一本に完全移植入手困難作がお手頃価格に希少サントラも収録まさかのゲームギアの完全新作 コンパイルSTGシリーズ M2 Shot Triggersシリーズ 概要 収録タイトル 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 かつて『ぷよぷよ』シリーズの著作権を保有していた旧コンパイルが、セガハードに発売したSTG『アレスタ』シリーズ。 本作は海外版も含めたシリーズ作品のカップリング移植である。 レトロゲームの移植に定評のあるエムツーによる生配信番組『M2STG生放送』の第1回目にて発表された。 エムツーが『アレスタ』シリーズの権利を獲得した後のタイトルとしては記念すべき1作目となる(*1)。 また、M2 Shot Triggersシリーズとして、初のコンシューマーソフトのみで構成された作品となっている(*2)。 収録タイトル アレスタ / 海外版Power Strike(*3)(1988年/SMS) GGアレスタ(1991年/GG) GGアレスタII / 海外版Power Strike II(*4)(1993年/GG) POWER STRIKE II(1993年/SMS) GGアレスタ3(完全新作) 限定版付属の『ゲームギアミクロ ホワイト』にも同タイトルが収録されている。そちらでは海外版は隠しコマンドで切り替えになっている(*5)。 特徴 M2ガジェット ショットトリガーズでお馴染みの機能、画面の余白に詳細情報を載せると言った攻略に役立つガジェットも健在。今作は4 3の家庭用ゲーム機からの移植の為、縦画面のアーケード移植より画面外のスペースが狭いということもあり、簡略化されている。今作以前に同社開発の『ダライアス コズミックコレクション』内『ダライアスアルファ』でガジェットは導入されていたが、非常に簡素な作りだったため、本格的なガジェット導入は初となる。 「GAME INFO」はプレイ中のタイトル名、難易度、スコアに加え、後何点でエクステンドするかの表示もある。 「PLAYER INFO」は残機をアイコンとして表示、残機の追加やフォースフィールドの発動までのチップを回収した数、アイテムを取った時の無敵時間の表示、ゲームの難易度を左右する「AutoLevelControl」。 「MUSIC INFO」はゲーム中に流れるBGMの曲名と作曲者名を表示。 「CONTROLLER INFO」は操作をリアルタイムに表示する。コントローラーのデザインは『アレスタ』ではセガ・マークIII、『Power Strike II』はマスターシステム、『GGアレスタ』シリーズはゲームギア。 「BATTLE ACHIEVEMENT」各ROUNDの道中、ボス戦のプレイを評価する実績。途中でノーミス達成かどうか確認できる。 「POWER UP INFO」攻撃と強化の情報、入手前の武器の確認、次のパワーアップを表示。 「TIMER INFO」ボスに到達するまでの時間、ボスを倒すまでの時間を表示。オンラインランキングの為の表示である。(*6)『GGアレスタ3』のみオンラインランキング用のスコアの表示になる。 お馴染み「スーパーイージーモード」は今作には存在しないものの、『アレスタ』のみEASYモードが搭載されている。これは、『アレスタ』が非常に高難易度である為に用意されたもので、「ミス時にパワーダウンしない」「違う特殊武器を取得しても武器レベルが維持される」「アイテム取得時の無敵時間を延長」「アイテムキャリアーの出現数増加」といった措置が取られている。 『GGアレスタ3』 本作、及びゲームギアミクロホワイトの為に作られたゲームギアの完全新作。 元エムツーの音楽家の並木学率いる『スーパースターソルジャー』等の過去のSTGを手掛けたベテランスタッフ達によりゲームギアの性能を限界まで生かして作られた。 主人公はリュナ・ワイゼン。テロ組織にハッキングされた周辺の衛星やステーション群に挑むためにアークセイバーに乗り込み、出撃する。キャラクターデザインは『キミキス』や『アマガミ』などで知られる高山箕犀氏が手掛けている。 Pエンブレムから出てくるアイテムは入力方向の反対側に発射して敵弾を相殺するオールレンジ、敵を追尾するチェインチェイサー、自機をガードするディフェンスビット、火柱弾を前方に発射するファイアウォール、自機の左右からレーザーを発射するライジングレーザー、周囲へ発射するターレットガン。 アレスタチャレンジ 各作品のステージやボスを任意の特殊武器や難易度等を設定して練習できるモード。『ケツイDeathtiny ~絆地獄たち~』『エスプレイドΨ』にあった「アーケードチャレンジ」にあたるモードで、被弾すると自動的に数秒前に巻き戻しされる「リワインド」機能も引き続き搭載している。 各作品、ステージ、難易度、特殊武器毎にそれぞれクリアメダルが設定されているため、コンプリートを狙うとなると膨大なボリュームを誇る。 『GGアレスタ3』のみ新作扱いのため、最初はステージ1しか選べずゲーム本編でステージをクリアしていく毎にステージが解禁される仕様となっている。 評価点 移植のクオリティ M2のお得意の自作エミュレーターによって当時と変わらない感覚でのプレイを可能とする移植を実現している。 過去に『SEGA AGESシリーズ』の『アレックスキッドのミラクルワールド』を手掛けた事もあってか、『アレスタ』はセガ・マークIIIのエミュレーターを拡張した形となっている。 ゲームギアミクロ向けのゲームギアタイトルの移植は過去に行われているが、『GGアレスタ』シリーズについては今回が初の家庭用ゲーム機向けのエミュレーションとなる。 『Power Strike II』はちゃんとヨーロッパ向けSMSの基準である50Hz稼働となっている。実機では『PSII』自体にプロテクトがかかっていない事から、日本のSMSに『PSII』をピン配列変更用のゲタを介して差し込んでも起動はするのだが、日本向けSMSの基準である60Hzで稼働してしまい、ゲームスピードが想定している物ではなくなってしまう。単にエミュレーターにデータを突っ込んでいるのではなく、エミュレーター上では50Hzで動かしつつ、画面表示間隔が60Hzの日本のTVで違和感なく動くように調整が入っている。ちなみに堀井社長が『PSII』を購入した5年前には「50Hzにするのは難しい」とTwitterで漏らしていたが、製品化するにあたってキッチリ50Hzに仕立てられていることからもM2の技術力の高さをうかがい知ることができる。 旧作は全てが初移植のタイトル いずれも今となっては入手困難であったり中古価格が高値のタイトルとなっていたため、今回のコレクションとして復刻されたことで、本作はパッケージ版は6,800円、ダウンロード版は4,500円と比較的に購入のハードルが低くなり、手を出しやすくなった。 『アレスタ』は過去にWiiバーチャルコンソールでMSX版が移植されていたが、セガ・マークIIIのオリジナル版は今作が初移植になる。さらに海外版である『Power Strike』も同時収録されている。 『GGアレスタ』は出荷数が少ない上、現品は箱無しでは1万円以上、箱ありで状態問わず4万円以上の値がついているが、本作に収録された事で大幅に触れやすくなった。 『GGアレスタII』は中古で1万円以上だが前作と比較するとまだ良心的。こちらも海外版仕様の『Power Strike II』(※下記のSMS版とは別物)を選択可能。 『Power Strike II』はスーパーファミコンやメガドライブ等が現役時代の1993年に欧州に向けて発売されたが、当時の日本ではマスターシステム向けの展開が既に行われていなかったため、27年越しとなる日本初上陸になった。欧州ではマスターシステム末期時代に発売されたソフトである為レア物と化しており、日本国内では逆輸入時の中古価格が3万円以上(に加え、上記のように正常に動かすには欧州版本体と50Hzに対応するモニターもしくは周波数を擬似的に変更出来るコンバーターが必要)となっていた。 新作『GGアレスタ3』のクオリティ エミュレーションだけでなく、ゲームギアの実機でもちゃんと動くように制作されている(*7)。非常に手間のかかっている新作として話題になった。 美麗なドット絵はゲームギアとは思えない程丁寧な書き込み具合である。 『アレスタ』シリーズらしいシナリオは当時からのユーザーをも納得させる出来。 BGMも「Hacking Storm」「Last Messiah」「Dogfighter」「Deeper into abyss」とゲームギアの音源を活かした名曲揃い。 単純にSTG新作としての完成度が高く、懐古層以外のSTGファンや初心者にもオススメできる内容となっている。 効果音を含めて破壊の爽快感に溢れており、簡単すぎず難しすぎずの良好な難易度でプレイ感覚がとても良い。やや初見殺しが目立つものの対処法が分かりやすく、前述のアレスタチャレンジで要所要所の練習が可能。 ゲームギア用ソフトという制約がありながら、各面ごとに趣向を凝らしたド派手な演出が備わっており、先へ進む楽しみを大いに感じさせる。 過去2作のように特殊武器が〇〇一択といったバランスにはなっておらず、プレイヤーによって相性の良い特殊武器を選ぶ楽しみを持たせている。 ガジェット 特に『GGアレスタ』はステージをクリアするまでスコアがはっきりしなかったが、ガジェットのお陰で特定の敵を倒すことによって何点取ったかなどが分かりやすくなった。 残機は10機以上エクステンドしていても9機で表示はカンストされてしまったが、アイコンを縦2列、横10列で合計20機まで表示されるようになり増減が把握しやすくなった。 今まで武器を取るまでパワーアップの効果が分からなかったが、本作は武器を取る前に確認ができるようになった。ボス戦の前に違う武器を取ってしまうなどの失敗のリスクが減った。 アイテムを取った時の無敵時間が詳細に表示されるおかげで、どの敵に何秒以内に突っ込む事が出来るかなどが考えられるようになった。 希少価値の高い資料 当時の取扱説明書は公式サイトでしか見られないが、ゲーム内のギャラリー機能により当時のパッケージや本作のイラストが見られる。特に実機でソフトを入手できても外箱はなかなか見かけないため、電子化された本作なら堪能できる。 各タイトルのサウンドトラックも収録(*8)。曲名は『アレスタ』以外GAME SOUND LEGEND SERIES 「LEGEND OF GAME MUSIC ~CONSUMER BOX~」に基づいている。 最初に音源化された方は本作の定価を超えるプレミア価格となっていることを考慮すると、この点でも非常にお買い得と言える。 『Power Strike II』は最初の音源化が60Hzでの収録であったことから原作のプログラマーであった「じぇみに広野」こと広野隆行氏がTwitterで不満を訴えた事があったが、今回はちゃんと50Hzでの音源となっている。 限定版には新作『GGアレスタ3』の設定資料集も特典として付属している。 ショットトリガーズからの改善点 シリーズの前作の『エスプレイドψ』では画面を変更するとガジェットが強制非表示になる問題があったが、本作はガジェットの一括非表示は画面の変更時に移動し、ノーマル、ドットバイドットのありかなしの各2種類になった。 ソフトの起動時のロードが速い。 ダイレクトメニューに移動するときは前作は小型メニューであったが本作は選択前のメニューに戻るようになった。 賛否両論点 バーチャルコンソールの価格を基準にした場合の割高感 評価点に挙げた通り、現品の市場価格と比較すると安いのではあるが、Wiiや3DSにおけるバーチャルコンソールの一般的な価格と比較するとやや割高な印象となる。 通常、VCではセガ・マークIIIとマスターシステムは514円、ゲームギアは286円。本作の5作分に単純換算すると1,886円、海外版を含めても2,686円。こう考えると少し高いのではという批判も存在する。 もっとも、本作の収録タイトルは実際にはバーチャルコンソールに出ておらず、M2による高いクオリティの移植が実現されており、新作やおまけ要素も収録されていることを考えると付加価値も含めての価格設定であると言える。 同じく旧作移植である『聖剣伝説コレクション』等でも、表面だけを見て同様の事柄を言われることがあるが、3D復刻シリーズやSEGAAGES等、M2が関わった仕事のインタビューをじっくり読み込むと、実際には単純な右から左のベタ移植でなく、忠実に再現するために信じられないレベルの工数が掛かっていることが窺える。それ故に「むしろこの値段で販売して利益があるの?」という感想を持たれる事が多い。 問題点 音楽を選択しても正常に音楽が流れないことがある。 後のアップデートでも改善されていない。 『アレスタコレクション』と謳っているが、シリーズ全タイトルが網羅されていない。 『アレスタ』シリーズは様々なハードで展開されていたのだが、今回はセガ・マークIII/マスターシステムとゲームギアからの移植のみに絞られている。 おそらく「ゲームギアミクロ」先行での企画となっているため、GGMで動かせる見込みの無いメガドライブや他社ハードの移植は不可能だったのではないかと考えられる。残りのシリーズ作としてはMD版「武者」は加賀電子が権利を保持しているため除外すると、MSX2版「初代、外伝、2」。SFC版「スーパー」。MCD版「電忍」の5本となっている。 後の生放送でそれ以外のハードで展開されたコレクションの続編構想がある旨の発言が出ている。 総評 入手困難になったシリーズを現行ハードへと移植し、さらに当時のプレイ感覚をほぼ完璧な形で実現した。 新規ユーザーにも取っつきやすい便利機能、マニアに感動を与える資料性、現在の市場価格から考えられるお手頃価格等が詰まった作品と言える。 今から『アレスタ』をプレイするならこれが決定版と言えるだろう。 余談 本作の発売から2年前の2018年のトークショーで「2008年に『SEGA AGES 2500シリーズ』の時から本作の構想が既にあり、『Vol.33 ファンタジーゾーン コンプリートコレクション』の後にM2社長の堀井氏は前向きに考えていたが、SEGA AGESのディレクション担当であったセガの奥成氏から同シリーズの終了を宣言された為、企画が一旦凍結された」事が明かされた。 2020年の本作発表当時、上述のトークショーを知るファンにとってはその企画が実現したことにより大きな衝撃が走ったと言う。 本作の再開のきっかけは『アレスタブランチ』にゲームギアミクロホワイトを同梱する計画を立てたがコンセプトの相性が悪かった事や開発が難航されたためとの事。 パッケージ版には限定特典のインタビュー雑誌「Aleste history」が付属。 内容は仁井谷元社長のコンパイルの更なる設立経緯や『アレスタ』の誕生経緯、名前の由来等。プログラマーである広野氏が初めて明かす『Power Strike II』の誕生経緯や当時のコンパイルの状況、武器の一新の真相。当時のスタッフがメールインタビューで明かす『GGアレスタ』シリーズ裏話を中心として盛りだくさんの内容となっている。 本作未収録の『アレスタ』シリーズ作品の短い紹介、『アレスタブランチ』の続報、広野氏の漫画もおまけに収録。 限定版付属の『ゲームギアミクロ ホワイト』のスタッフクレジットにはM2完全新規制作のミニゲームが仕込まれている。 スタッフクレジットを起動し1・2ボタンを押すとマスコットキャラクター「キャリーくん」が現れ、文字を崩すミニゲームが遊べるというもの。最終スコアに応じて全十数種類のイラストが用意されている。 何気にM2がマスターシステム仕様で作った初めての新規ゲームとのこと(M2STG生放送#4より)。 限定版には『ビッグウィンドーミクロ ホワイト』も付属している。 元々はゲームギア本体に付ける拡大鏡で、それのゲームギアミクロ対応版。ミクロは画面の異様な小ささが欠点でもあったため、これを取り付けることで大分見やすくなる。 当初はゲームギアミクロ4色コンプリートセット予約特典の数量限定商品だったため、確実に手に入るのは嬉しい。カラーも前者がブラックだったのに対し、こちらは本作限定のホワイトになっている。 2021年1月28日に『G-MODEアーカイブス ZANAC』が配信された。 旧コンパイル消滅後に権利が再整理されて以降『ザナック』と『アレスタ』が同一ハードに登場するのは初となる。 同年1月にはシリーズ初となるアーケードゲーム『戦刃(せんじん)アレスタ』が発表された。2021年7月15日にALL.Net P-ras MULTI用タイトルとして配信開始された。 ちなみに旧コンパイルから『アレスタX』のタイトルでアーケード作品をリリースする予定があったものの、企画立ち上げが旧コンパイルの和議申請と前後したため実現しなかった。 また、「戦刃」のアルファベット表記は「SEN-XIN」となっている。この『アレスタX』を意識したものかは不明であるが。
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支給品カタログ 【金田一少年の事件簿】の支給品 【GS美神 極楽大作戦!!】の支給品 【ジョジョの奇妙な冒険 Part5 黄金の風】の支給品 【ストリートファイターシリーズ】の支給品 【鳥人戦隊ジェットマン】の支給品 【DRAGON QUEST -ダイの大冒険-】の支給品 【幽☆遊☆白書】の支給品 【らんま1/2】の支給品 【カードキャプターさくら】の支給品 【機動武闘伝Gガンダム】の支給品 【サクラ大戦シリーズ】の支給品 【古畑任三郎】の支給品 【ケイゾク】の支給品 【ターミネーター2】の支給品 【レオン】の支給品 【ダイ・ハード2】の支給品
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ガールズ パンツァー ドリームタンクマッチ 【がーるずあんどぱんつぁー どりーむたんくまっち】 ガールズ パンツァー ドリームタンクマッチDX 【がーるずあんどぱんつぁー どりーむたんくまっちでらっくす】 ジャンル 戦車アクション 対応機種 無印 PlayStation 4DX Nintendo Switch 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 ナツメアタリ 発売日 無印 2018年2月22日DX 2019年2月21日 定価 7,600円(税抜) プレイ人数 1〜10人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 判定 良作 ポイント 戦車道、極めました!あらゆるシステム面が大きく進化原作視聴済みのファン向き ガールズ パンツァーシリーズ戦車道、極めます! / ドリームタンクマッチ 概要 ゲームモード システム 評価点 問題点 総評 概要 アニメ『ガールズ パンツァー』のゲーム化作品のひとつで、家庭用機向けとしては『戦車道、極めます!』に続く第2弾となる。 OVA『最終章』の展開を控えたタイミングで発売され、基本的に2015年公開の『劇場版』までの内容をもとにしているが、BC自由学園が登場するなど一部『最終章』の内容も反映している。 無印版が2018年にPS4で発売されたのち、追加要素を収録した『DX』が翌年にSwitchで発売。無印版では有料DLCという形で追加要素が配信された。 ゲームモード 感想戦モード 『劇場版』の後日談として、感想戦を行うという設定で同作を再現したミッションをプレイしていくモード。 各ミッションにつき1話が割り当てられており、ミッションの無い回も含めて全21話構成。各話では、フルボイスのプロローグが流れたのち試合に入る。 ミッションには「相手の殲滅」「特定時間の防衛」などいくつかの種類があり、クリアすると次の話数に進めるようになる。一部を除き、ミッションはその試合を戦った双方の視点から選んでプレイできるが、一つでもクリアすれば次に進める。 ミッションをクリアすると、試合内容に応じてポイントが手に入り、累計獲得ポイントによりプレイヤーレベルが上がっていく。これは他のモードでも同様。 争奪戦モード プレゼントを懸けた雑誌企画の勝ち抜き戦を行うという設定で、5回連続して試合をプレイするモード。最終戦に勝利した際の一枚絵が最終目標となる。 一度でも負けてしまうとゲームオーバー。 作中の各校ごとに全9エピソードがあり、クリア状況はそれぞれに記録される。 戦車道祭 トーナメント戦形式で試合を勝ち進み、優勝を目指すモード。無印版では有料DLC。 開始前に「操作者」(プレイヤーキャラ)と「仲間」およびそれぞれの戦車を選んで戦う。はじめはこのペアでの戦いとなるが、試合に勝つと相手方から仲間と戦車を1つずつ引き抜くことができ、進めるごとに対決人数が増えていく。 一度でも負けてしまうとゲームオーバー。 エクストラマッチ 「感想戦モード」のようなミッションを集めたモード。基本的にストーリーはないが、一部に簡易な掛け合いが挟まれるものもある。 フリーマッチ ステージや敵・味方のキャラクター・戦車、ルール等を自由に設定して試合ができるモード。 オンラインマッチ(『DX』では通信プレイ) その名の通りオンラインの協力・対戦プレイができるモード。特定のシチュエーションによる試合を楽しめるものや自らルールを設定できるものなど、複数のマッチングタイプが用意されている。 オンライン対戦での勝率により、プレイヤーレベルとは別に「クラス」が上がっていく。 『DX』ではローカル通信による対戦も可能となっているが、オンライン対戦とは異なり同時プレイは最大8人まで。 戦車倉庫 手持ちの戦車の乗員や見た目などを変更できる。また、カスタマイズした戦車を各マップでテストドライブすることが可能。 各種設定 BGM・SE・ボイス音量やカメラ操作の設定などができる。 システム 試合は、最大で5対5の戦車同士の戦いである。必ず赤・青の2チームどちらかに分かれての参加となり、3チーム以上になることはない。 どのルールでも、砲撃を相手戦車に当ててHPを0にし、撃破することが主目的となる。撃破された戦車は行動不能となり、プレイヤーが撃破された場合は通信プレイ時を除いてその時点でゲームオーバーとなる。 ルールには、相手の戦車を全て撃破すれば勝利となる「殲滅戦」と、1台のフラッグ車を撃破すれば勝利となる「フラッグ戦」がある。 戦車のステータスは、各車両のデフォルト値のほかに「乗員」が持つ効果によって決まる。 乗員は3〜6人(戦車ごと異なる)を選択でき、うち1人は試合中に3Dモデルで登場する「車長」となる。作中で関係を持つ他の乗員と同乗させると「コンビネーション」が発生し、ステータスの上昇値が上がる。 また、ステータスには影響を与えないが、偽装工作や戦車の機能強化などの効果が得られる「支援カード」を乗員とは別に設定でき、試合中に任意のタイミングでカードスキルを使用できる。 コンビネーションが発生する組み合わせは原作での同じチームや姉妹、親友等の分かりやすいものから、ドラマCDやイラストストーリー等の公式媒体での絡みから採用されたりと、膨大な数にのぼる。 このほかプレイに直接関係ない要素として戦車のカラーとデカール(装飾)も選択できる。乗員・支援カード・デカールは、いずれも感想戦モードやエクストラマッチのミッションクリアで追加されていくほか、一部DLCとして入手できる。 試合では後方視点と主観視点を切り替えながら移動と照準合わせを行い、砲撃を当てていく。砲撃後の再装填(リロード)は自動で行われるが、指定のタイミングで砲撃ボタンを押すことで大幅に早くリロードすることもできる(クイックリロード)。 試合開始時点では敵の場所は分からないため、マップを回って敵を探す。敵を発見するとその場所がマップに表示され、照準のロックオンが可能となるが、一定時間視界から離れると再度発見するまでマップからは消える。 砲撃によるダメージは命中した場所によって異なり、戦車ごとに設定されている弱点(装甲の薄い箇所)に当てるとダメージ量が上がるが、逆に装甲の厚い箇所に当てた場合や、戦車に対して水平方向に角度がある状態で攻撃した場合は大きく下がる。また、履帯に攻撃すると修復までの間相手を足止めできる。 こちらが履帯に攻撃を受けた場合、一応自動で復旧はするが非常に遅いため、基本はボタン連打で早く修復させることになる。 味方戦車に対しては偵察、防衛、砲撃といった作戦指示を出すことができ、少人数ながらチーム戦として戦略を練りながら戦うことになる。 移動や砲撃を繰り返すごとに「アクティブゲージ」が溜まっていき、満タンになると「車長スキル」と「パンツァーハイ」を使用可能になる(使用した後はまた0から溜まる)。 車長スキルは車長ごと異なる戦闘支援効果をもつ。パンツァーハイでは一定時間自機が無敵になるほか、敵車輌の弱点表示に加え、クイックリロードが自動化される。 ガルパンらしい戦車の挙動の再現として、一定以上の速度を保っている状態だとドリフトすることが可能。 また、ドリフト中は攻撃力が上がるようにもなっていて、ドリフト中の攻撃で倒すと「ドリフト撃破」になり、貰えるポイントも大きくなる。ロックオンした相手をドリフト射撃で倒していくのが基本的な動きの一つになる。 さらに、一部の戦車は劇中でCV33やクルセイダーが行った180度ターン(ナポリターン)も行える。 一般的な戦車ゲームだと、停止した戦車が動き出してから最高速に到達するまでは時間が掛かってしまうが、本作では停止した状態からロケットスタートすることが可能。一瞬で最高速に到達して走り出すことができるほか、急な坂で止まっても登り抜くことができる。 その為、本作の戦車は重戦車も含めて非常にスピーディーに動かせる。「戦車のゲーム」ではなく「戦車道のゲーム」なのだ。 一部の戦車にしかない特徴的な機能も再現している。 M3リーやルノーB1など主砲に加え副砲も持つ戦車は、副砲を撃つことができる。 ポルシェティーガーは、『劇場版』から度々使用しているEPSによる超高速ダッシュを使用可能。一度のリスポーンに付き1回のみ使える、切り札のような存在。 BT-42とT28は履帯を切り離すことができる。加速性能や耐久性が落ちる代わりに最高速度が上昇し、切り離した瞬間に履帯損傷が回復するという特徴がある。ただしBT-42は操作が難しくなるうえ、こちらも一度のリスポーンに付き1回しか使えない。 評価点 あらゆる箇所で再現度が高い 戦車の操作性はもちろんのこと、命中箇所によるダメージ量の差異や装備の破壊まできちんと実装されており、作中の試合にあったような演出をゲームでも楽しめる。 攻略本にしか記載されていないが、各戦車のステータスには非常に多岐に渡る項目のマスクデータが設定されており、作り込みの一端をうかがわせる。 原作に登場する非現実的なシチュエーションや作戦も支援カードで再現できるなど、原作リスペクトの要素は非常に充実している。どのモードも、会話は全てフルボイスになっているのも高評価。 搭乗しているキャラクターは戦車の動きに合わせて慣性が働く様子まで表現。砲撃を受けるとすぐに体を引っ込める。かわいい。 車長の種類も豊富に作られており、劇場版の大学選抜戦に参加したキャラクターのうち、大洗の各チームの車長以外のキャラクターおよびプラウダのニーナとアリーナ以外は全員を車長に設定することが可能。追加要素を加えるとBC自由学園の3名やお銀、そしてまさかの蝶野亜美も車長にできる。 また各種行動や被弾の際には編成したキャラ達のボイスが逐一入る。原作と同じ組み合わせだと車長のボイスに掛け合いをする形で乗員がさらに喋り、劇中のように非常に賑やかになる。 マップもかなりこだわって作られている。さすがに現実から一部を省略してはいるが、アニメに登場しない部分まで実際の街並みを再現した「大洗市街」の作り込みはなかなかのもの。テストドライブで隅々まで走ってみたくなることだろう。 カジュアルな戦車ゲームとしても成立している 味方がCOMの場合を含め、作戦マップによる具体的な行動指示や移動目標の設定、メッセージによるコミュニケーションなどが可能。きちんとチームとして戦うことができる。 前作では接近砲撃が大正義であることや照準操作の煩雑さなどお世辞にも快適とは言えないプレイ環境が問題視されていたが、本作ではこうした問題点は一掃されたと言ってよい。 オンライン対戦では勝敗が決まるまでは何度撃破されても再出撃が可能(ただし殲滅戦はコストが無くなるまで、フラッグ戦ではフラッグ車になった人が撃破されると即座に敗北)な点が、対戦の気軽さを後押ししている。 各戦車や車長の性能に多少の格差こそあれど、個々の戦車に得意不得意が分かれることもあって味方との連携や相手チームとの読み合いと言った戦略性が高いゲーム性になっており、今なお熱中している人々を生み出している。 既存作品の新しい解釈を知れる感想戦モード テレビアニメや『劇場版』は主人公の在籍する県立大洗女子学園を主軸に描いていたが、感想戦モードでは相手側からの後日談やうんちくなどを聞ける。『ガルパン』ファンなら聞いておきたい。 追加要素では、現役の戦車である陸上自衛隊の10式戦車も使用可能になる。 現代の戦車だけあって作中の戦車との性能は比べ物にならず、あらゆる点でチートの一言。重戦車より攻撃力も防御力も高い一方で軽戦車よりも速く走り、自動装填装置が搭載されているためクイックリロードも発生しない。特にPVでも話題になった砲塔の旋回速度は驚愕の一言。 なお、戦車道のレギュレーション違反(*2)であるためオンライン対戦では使用できないのでご安心を。 問題点 ストーリー成分がやや不足 しっかりと背景のストーリーまで作られているのは感想戦モードだけで、他は取ってつけたような前振りしかない。 その感想戦モードも大半は『劇場版』の振り返りなので、『ガルパン』の完全オリジナルストーリーを求める人には物足りなく感じられるかもしれない。 また前作と違い、アニメでのあらすじの概説が非常に簡素であるため、原作を全く知らない人がプレイすると世界観に混乱する可能性がある。 難易度の高いミッション 「山道」というステージでのミッションの難易度が特に高く、苦手な人はここで詰まってしまう可能性もある。 このステージはチェックポイントを通過しながら制限時間内に目標地点到達を目指すという専用ルールとなっている。進むにつれ道が細く険しくなって非常に通行しづらいだけでなく、バランスを崩すとあっさり崖から滑落してしまう。落ちてしまうとその時点でゲームオーバーのため、かなりシビア。 感想戦モードでは「高地頂上からの撤退戦」で登場。原作でカール自走砲からの砲撃から撤退するカチューシャの視点を描いたミッションであり、予告はあるがカールの砲撃が定期的に発生。途中からは敵車輌の追撃も発生する。 エクストラマッチでは大量の敵戦車をかわしていくミッションと、敵車両こそいないが極端にコントロールが難しいローズヒップのクルセイダーによる走破を目指すミッションの2種類が存在。感想戦モードと違い制限時間も厳しいものとなっており、エクストラにふさわしい難易度となっている。 後にアップデートで修正されたが、ミッション開始前の会話がスキップできないためリトライが非常に億劫な仕様ともなっていた。 収集要素が作業的 どのモードも、一通りのプレイを終えてしまえば難易度変化や別モードなどはない。各モードのボリューム自体は一定の水準に達しているが、デカールや乗員といった収集要素の数がミッション数より大幅に多いため、コンプリートを目指す場合は同じシチュエーションを何度もこなさなければならない。 無印版の扱い リリースから1年しか経過していないにもかかわらずSwitchで完全版が発売され、無印版で追加要素を反映するには3,500円の有料DLCが必要になるという顛末はPS4ユーザーから非難の声が大きかった。 「戦車道祭」は「争奪戦モード」の発展型で、他の追加要素はキャラクターモデル等の追加がほとんどのため、DLCの有無で全体のボリュームに大きな差が生じるわけではない。ただ、キャラの個性が重視される作品であるゆえ、プレイヤーキャラが20以上も未実装となると無印版ユーザーから反発が起こるのは当然である。 総評 前作から数年の時を経て、キャラゲー部分でもゲーム部分でも大きく進化。戦略性のある戦車ゲームとしてもそれなりに楽しめる作品となっており、マルチタイトル化に至るなど高く評価された。 発売から6年以上経過した2024年4月現在でも、夜間であればほぼ毎日10人でのオンライン対戦が成立しているのもその証だろう。 先発のPS4版は販売条件の面でやや不遇ではあるが、『劇場版』と『最終章』の幕間の出来事を扱った本作はファンにも十分お勧めできる。
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ウルトラマン倶楽部2 帰ってきたウルトラマン倶楽部 【うるとらまんくらぶつー かえってきたうるとらまんくらぶ】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 バンダイ、ユタカ 開発元 インターリンク 発売日 1990年4月7日 定価 6,300円 備考 パスワードコンティニュー(カタカナ12文字) 判定 良作 ウルトラマンゲーム・リンク 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 SDキャラクター全盛期のSDウルトラマン「ウルトラマン倶楽部」のRPG。 1988年10月の第一作『ウルトラマン倶楽部 地球奪還作戦』がディスクシステムでの発売になったため(*1)本作が「ウルトラマン倶楽部」シリーズに触れる最初の作品になったという少年達も多い。 また、テレビ番組のウルトラシリーズ(国内向け)が81年から96年まで製作されなかったので、当時進行中の国内のウルトラシリーズはこうしたゲーム媒体だけであった。 ストーリー ウルトラ兄弟と怪獣が暮らす「地球(人間はいない)」「月」「ドックン星」「怪獣墓場」「ウルトラの国」の5面構成。 宇宙警備隊員のウルトラマン(通称・マン)は地球基地隊長であるゾフィーの命を受け、バルタン星人Jrに襲われたピグモン村に向かう。その後もウルトラ兄弟は各地で起こる侵略事件を解決していく。 システム 宿屋・お金・装備・消費アイテムという概念はない。基地で全快する。強くなるためにはひたすらレベルアップするのみ。 ウルトラマンらしく、海や宇宙空間では飛んで移動する。フィールド上であれば山や海に遮られずに自由に移動できる。 海や宇宙空間では移動速度が速くなるのと自由な移動ができる反面、出現するモンスター(ザコ怪獣)の編成が陸地とは異なり、基本的に陸地よりも強めの敵編成となる形でバランスが取られている。 ストーリーの進め方はRPGとしてはオーソドックスで、特定の相手との会話によってフラグを成立させることでそれまで入れなかった場所に入れるようになるという形でストーリーを進めていく。 直接のフラグ成立に繋がらない会話であっても、次に行くべき目的地への方角を東西南北でおおまかに教えてくれるので目的地まで迷いにくい。RPGをプレイする上での基本となる「話せる相手全員に会話をし、情報収集をする」を徹底すれば次に何をすれば良いか分からずに詰む恐れはそこまで多くない。 戦闘はオーソドックスなランダムエンカウント式。敵味方を横から見た『ファイナルファンタジー』風の画面である。 体力が減ると必殺技コマンド「今だ必殺」が確率で表示され、強攻撃・全体攻撃・麻痺・即死・防御力アップ・味方の蘇生などといった効果の必殺技が使用できる。 全部が使用できるわけではなく、表示されるのは1~4つとばらつき、リストに上がる技もランダム。 効かないのにボス戦でも即死系の技が出たり、バリア系しか出ない時もあり、使いにくい部分もある。 特定条件下でしか出現しない必殺技もある。 ポイントを消費するようなことはなく、使用可能な状況なら無制限で使える。 通常のRPGの魔法にあたるのは「カプセル怪獣」。ウルトラセブンの劇中のカプセル怪獣と異なり、カプセル怪獣となる怪獣は本作に登場するザコ怪獣の中から選ばれている。 使用すると「体力回復」「ダンジョン脱出」等の効果を即座に発揮するタイプと、使用者に代わって戦闘してくれるタイプの2通りがある。 基本的に使うとなくなる消耗品だが、基地で休めば規定数まで補充できる。ランダムで敵がドロップすることもある。 パーティは最大3人(メンバー変更は強制)。主人公のウルトラマン(*2)が倒れると仲間が残っていてもゲームオーバーとなり、最後にウルトラサイン(パスワード)を聞いた基地まで戻される。 経験値やフラグもその時点まで巻き戻される。つまり一旦リセットしてパスワードを再入力したのと同じ状態になる。 ファミコンソフトであるが文章の一部が漢字表記である。 ただし文字は小さく、当時の小型ブラウン管テレビでは見づらいという問題もあった。 評価点 購入対象である小学生が遊べる単純さと難易度。 パスワードもア~タのカタカナ16種が12文字とドラゴンクエストIIなどとは比べ物にならない書き残しやすさ。 経験値が共有で、消耗品アイテムもないために情報量が少なく済んでいる。 登場キャラクターの多彩さとグラフィックのコミカルさ。 プレイヤーキャラクターはウルトラマン・ウルトラセブン・帰ってきたウルトラマン(*3)・ウルトラマンエース・ウルトラマンタロウ。 宇宙警備隊基地の隊長は地球がゾフィー、月がジョーニアス、怪獣墓場がエレク(*4)、ウルトラの国は父という人選。 ザコ怪獣にはササヒラー、シーモンス シーゴラス、シシゴラン、ドロボン、モチロン、ギロ星獣、バルダック星人、ケンドロス、プラズマ マイナズマなどとディープなファンでなければ当時なら怪獣図鑑、今ならネット検索がないと分からないような怪獣が登場。 ペア怪獣(プラズマ マイナズマ)や夫婦怪獣(シーモンス シーゴラス)は必ず一緒に戦闘で現れる凝り方。 一方で劇中においてペアで登場した怪獣達の一部は登場エリアが異なって一緒に出現しない場合がある。(ササヒラー ヤメタランス、カイマンダー シシゴランが該当。ササヒラーとシシゴランは地球にしか出現しないのに対し、ヤメタランスは月のみ、カイマンダーは怪獣墓場のみの出現となる) 攻撃したりダメージを受けるとキャラクターの絵が変わる。味方のウルトラマン達はHPが低くなると立ち絵が片膝をついて疲弊した様子に変化するという形で危険な状態だというのが分かりやすくなっている。 最初にイベントとして倒したバルタン星人Jrの事件をきっかけに、親であるバルタン星人が各宇宙人を利用しウルトラマンに復讐するという、ウルトラシリーズにおけるバルタン星人の因縁を逆手に取ったストーリー。 問題点 序盤のゲームバランスの不安定さ。 回復手段や脱出手段を持たず、単体攻撃技のみのマン一人で戦うため、序盤のうちは長旅がかなり厳しくなっている。 ダメージのばらつきが大きく、命中率もあまり高くないので被ダメージの計算がしにくく、戻るタイミングをつかみにくい。 最初の仲間であり、全体攻撃必殺技とカプセル怪獣を持つエースは、あるダンジョンのボスを倒さないと仲間にできない。クリアできるかはエンカウントの回数や、敵からのダメージを回避できるかによって大きく左右される。 安定させるにはレベルを上げるしかないが、入る経験値は微々たるものなので、レベルアップがかなり遅い。 コンティニューの仕様上、全滅覚悟で進むこともできない。必然的に基地の近くでこまめにパスワードを聞きながらの地道な作業になる。 エース加入後のゲームバランスは比較的良好。というのも唯一の回復手段が「味方全員を全回復」なので比較的余裕を持って進めるのだが、マンが死亡すると即座にゲームオーバーになるために常に緊張感はある。 敵の技の一つの「はかいこうせん」が特に厄介。この技は味方一人を即死させる効果で、ボスだけでなく一部のザコ敵も使ってくる。実際には使われても即死の効果が発動する確率はかなり低いが、マンが狙われて効果が発動し即死→ゲームオーバーという事もありうるのでその技を持つ敵との戦闘時は油断できない。 仲間の入れ替えが激しい。 パーティーが最大3人なので次のウルトラ兄弟が入る前に必ず2番目枠のウルトラ兄弟が抜ける。新しく入るキャラは抜けたキャラとほぼ同様のステータス…。 好きなウルトラ兄弟を使うということは全くできない。 特に2人になった直後にエリア移動し、ザコ敵が強くなるので3人の時と比べ大幅に苦しくなる。 カプセル怪獣の効果がゲーム内ではまったく示されない。(説明書には記載されている) 特に死者を蘇生する「ウー」は、全員生存している時に使うと何もせずに消える。効果の無い怪獣だと思っていた人も多いのでは?「マンが死亡するとゲームオーバー」かつ「マンはカプセルを使えない」ので、これを活用できるケースは「ウーを持っていない方の仲間が倒れた時のみ」とかなり限定されている。 戦闘以外での文章で「ー」にあたる部分が「~」となっている。「ゾフィ~」や「エ~ス」と書かれ、いまいち締まらない。 フィールド上のボスのグラフィックが同一で戦うまでどの宇宙人がボスなのかさっぱりわからない。 フィールド上で固有のグラフィックとなっているボスはバルタン星人(親とJrで共通)、イカルス星人、アントラー、レッドギラス ブラックギラス(同じドット絵を流用し、色違いで描き分けている)の5体だけ。町にいる怪獣はかなり描き分けられているので落差が激しい。 放送から10年でも扱いが不遇な80、アストラ(偽物)は出るのにまったく出番のないレオ…。 近年ならともかくこのころのウルトラゲーでは彼らの不在が珍しくないが、レオや80が一番好きなファンには正直勧めにくい。特にわざわざアストラがいるのにレオがいないのは、単純に不自然である。ただし、近年では逆にレオ・80参戦・ジョーニアス不在(*5)というパターンが多い。 敵キャラの名前のミスがやや多い。 ガバドンやクレイジーゴンのような表記揺れはともかく、ヒッポリット星人(*6)やフィリップ星人(*7)といった明確な誤植、シーゴラスとシーモンスの名前が逆(*8)などのミスもある。 ボスであるババルウ星人と、ザコキャラであるマグマ星人のグラフィックが逆。 ラスボス撃破後もパスワードコンティニュー可能 しかし、そのパスワードを入力してコンティニューすると既にラスボスは撃破しており、敵とのエンカウントもしなくなり、最後の行動を取ってエンディングを迎えるだけとなる。 + エンディングについて EDがプレイによっては意味不明な展開となる。 OP後、目の前にいるピグモンの子供との約束を果たすためにEDで再度地球へ向かうが、ピグモンの子供と話すのは任意のため、会話しなかったプレイヤーはなぜ地球へ向かったのかがわからない。 また話したとしてもその時点では単なる雑談なので、EDにたどり着いたときにはすっかり忘れていた、という人も。 総評 SDである「ウルトラマン倶楽部」のゲームであるが、ウルトラマンらしさをふんだんに盛り込み、キャラゲーとして十二分の出来。 しかも、ゲームバランスも練りこまれているので純粋なRPGとしてもしっかりとしたゲームとなっている。地道なレベル上げに耐えられればであるが。 その後の展開 翌月にあたる1990年5月26日にゲームボーイソフトとして『ウルトラマン倶楽部 敵怪獣ヲ発見セヨ!』を発売。 対戦型のシミュレーションゲームだが非常に独創的なゲーム性になっている。 また王道なウルトラ兄弟(無印~レオ)のみならず、80やジョーニアス(*9)、更には主役以外のゾフィー、父、母、アストラ、ユリアンなども参戦し全員が戦う豪華オールキャストな点も見もの。 その反面CPUの思考ロジックがお粗末という難点もあり。 ファミコンソフトでは1991年12月29日『ウルトラマン倶楽部3 またまた出撃!!ウルトラ兄弟』が発売。 この作品ではシステム面での問題点が多く、残念ながら出来は良くない。 余談 本作は『Dの食卓』『エネミー・ゼロ』などで有名な飯野賢治氏のデビュー作でもある(*10)。担当会社からもらったシナリオを破り捨て、元々の担当者に向かって自分が書き直す宣言をしたというエピソードがある。 本作は上記の通り1990年4月の発売だがクレジットでは「SHINSEI 1989」となっている。 もちろんこれは当初は前年発売予定だったのが延期した名残だが、そんなケースはたいてい1月や遅くても2月上旬に少しある程度であり、4月発売にもなってそのようなケースは非情に珍しい(*11)。 エンディングに使われている曲は、1986年にデータイーストが発売したアーケードゲーム『ブレイウッド』のアトラクトBGMが原曲(*12)。